Camorrista

Gana 4 de fuerza.

El puño es la mejor arma. A fuerza bruta destrozaras a tus enemigos, pero no esperes un estilo estratégico.

Habilidades:

Alcance corto. Daña. A NV3: crítico: desconcierta.
Los impactos que apliques disminuyen la ES del objetivo en NV como efecto adicional.

1

Gancho
(Puñetazo.) Alcance corto, golpea en la cabeza. Aturde 1. Crítico: también daña.
5ES > (Puñetazo.) Alcance corto, golpea en el tronco. Aturde 2. Crítico: también daña.
[Instantáneo] (Puñetazo.) Alcance corto. Daña. Si fallas te aturdes 1.
Pégale un puñetazo en la cabeza de un enemigo para desconcertarlo. Si ya estaba desconcertado, en vez de eso, lo aturdes.

A NV4 gana 5 de penetración física en este ataque.
(Puñetazo.) Alcance corto. Golpe al abdomen. Aturde 1. Crítico: aturde 2.
Al comienzo del combate gana un contador de combo que empieza en 0. Cada vez que aciertas un ataque físico sobre el mismo objetivo aumenta el combo en uno. Si fallas un ataque o cambias de objetivo de ataque, establece tu combo a 0. Tus ataques dañan varias veces más sobre el mismo objetivo según tu combo.
Tienes ventaja en pruebas relacionadas con resistir efectos alterados
Al final de tu turno, sin contar como acción. 1ES > Elige una guardia: alta (ataques en tus partes altas tienen desventaja), baja (ataques en tus partes bajas tienen desventaja). La guardia permanece hasta que la cambies o hasta el final del combate.
Duplica todo el daño recibido e infligido hasta el fin del combate. A NV5 lo triplica.
Adopta la postura del carnero. Embistes en tu próximo ataque (en tu siguiente turno), lo que te permite desplazarte hasta un espacio y tu ataque aturde 1 como efecto adicional.
[Instantáneo] Cuando recibes el ataque de un proyectil físico enemigo, lanza 1d20+DE/(precisión+penetración física), si lo superas agarras el proyectil con la mano cancelando el ataca y ganando la munición, si fallas el ataque acierta.
Aumenta la probabilidad de crítico de tus puñetazos en 2. A NV6 tus puñetazos críticos dañan una vez más.
Gana un contador de concentración que comienza en 0 cada combate. Cada vez que impactas un golpe físico, lo aumenta en 2. Cuando fallas un ataque las pierdes todas. Gana precisión igual a tu concentración. A NV 6, cada 10 acumulaciones puedes atacar una vez extra con el mismo ataque.
Puedes usar dos cartas de pegar por turno. A NV7 puedes usar 3.
Adopta la postura del gato. Si no recibes un impacto hasta tu próximo turno, tu siguiente ataque es un impacto seguro y si acierta también se considera crítico.
Durante el combate, siempre que recibas un impacto gana una carga de trastazo. Ganas la acción:
  • Gastar todas las cargas > realiza un ataque físico a tu elección inmediatamente y éste daña tantas veces más como cargas.

(Al final del combate pierdes las cargas.)
4ES > Realiza dos puñetazos consecutivos, si aciertas ambos aturde 1.
16ES > Ganas ventaja en todas las tiradas hasta el final del combate.
Aumenta en uno tu crítico para puñetazos. Cuando aciertas un ataque de puñetazo con un crítico, puedes volver a atacar inmediatamente con el mismo ataque y es un impacto seguro.
Alcance corto.
Golpea cuerpo a cuerpo para dañar y vuelve a tirar precisión pero contra la armadura, si acierta, daña otra vez.
Puedes usar un arma en este ataque para aumentar la penetración en 4.