Mago
Clase radical
Ganas la estadística extra de maná. Antes de calcular tus estadísticas normalmente, añade esta estadística y realiza una tirada extra para proceder. (Si aprendes esta clase fuera de la creación de personaje tu maná inicial es tirada normal de estadística).
La mayoría de habilidades de mago y de sus descendientes gastan maná para utilizarse; cuando se indica como coste se utiliza la letra M.
En un descanso largo, parecido a cómo sanas partes del cuerpo, puedes usar sangre para recuperar maná. Antes de sanar partes del cuerpo, estás forzado a gastar toda la sangre posible en recuperar maná hasta que esté completo de nuevo. Por 1 de sangre recuperas 3 de maná.
La mayoría de habilidades de mago y de sus descendientes gastan maná para utilizarse; cuando se indica como coste se utiliza la letra M.
En un descanso largo, parecido a cómo sanas partes del cuerpo, puedes usar sangre para recuperar maná. Antes de sanar partes del cuerpo, estás forzado a gastar toda la sangre posible en recuperar maná hasta que esté completo de nuevo. Por 1 de sangre recuperas 3 de maná.
Esta clase es la base de toda magia. Muy poco nacen con el don de la magia, la capacidad de mutar tu entorno según su voluntad. Algunos se dedican al estudio para entender el proceso, otros actúan por instinto.
Habilidades:
Cuando aprendes esta habilidad eliges un arma u herramienta sencilla para la que cumplas los requisitos para usarla y gasta puntos de nivel igual a su coste de oro original. Luego elige un objeto pequeño al que vincules esta habilidad.
Ahora puedes transformar el objeto elegido en la herramienta elegida cuando lo desees por 1M y también revertir la transformación sin coste. Si el objeto necesita munición, esta se crea mágicamente al usarlo y al momento de recargar gastas maná igual al coste de la munición. El ítem transformado pierde todas las modificaciones al transformarse de vuelta.
Puedes aprender esta habilidad tantas veces como NV, eligiendo un arma o herramienta diferente cada vez.
Ahora puedes transformar el objeto elegido en la herramienta elegida cuando lo desees por 1M y también revertir la transformación sin coste. Si el objeto necesita munición, esta se crea mágicamente al usarlo y al momento de recargar gastas maná igual al coste de la munición. El ítem transformado pierde todas las modificaciones al transformarse de vuelta.
Puedes aprender esta habilidad tantas veces como NV, eligiendo un arma o herramienta diferente cada vez.
Sólo puedes usar tu magia vocalizando.
Gana 1 de penetración mágica y 1 de maná máximo.
Sólo puedes aprender esta habilidad durante la creación de personaje.
Gana 1 de penetración mágica y 1 de maná máximo.
Sólo puedes aprender esta habilidad durante la creación de personaje.
Tus hechizos no cuestan maná y ya no puedes ganar o perder maná por ningún efecto. Por cada hechizo establece un número de usos igual a (Maná-2xCMH)/2 , dónde CMH es el coste de maná de es hechizo. Cuando lanzas un hechizo reduce sus usos en uno y recupera todos tras un descanso largo. Sólo puedes aprender esta habilidad durante la creación de personaje.
Pierde 2 de fuerza, destreza, constitución y resistencia. Gana 5 de inteligencia y de maná. Sólo puedes aprender esta habilidad durante la creación de personaje.
Aumenta tu inteligencia en 7, disminuye tu fuerza, destreza, constitución y resistencia en 2. Sólo puedes adquirir esta habilidad en la creación de personaje.
Cuando un enemigo sale de un espacio en alcance medio a otro en alcance largo puedes pagar uno de estabilidad y si lo haces ganas un ataque de oportunidad contra él (como si estuviera en alcance medio). A NV6 aumenta el alcance a largo.
2M > Crea una barrera delante tuya que bloquea los hechizos enemigos con menos de 12+IN de penetración mágica hasta tu siguiente turno. A NV3 aumenta a 15.
[Complemento:hechizo] Comienza a cargar tu hechizo para lanzarlo en el siguiente turno. El hechizo gana 5 de penetración mágica. Si recibes un ataque o realizas cualquier otra acción, cancela el efecto. A NV5 también gana ventaja y a NV8 aumenta la penetración a 10.
[Complemento: hechizo] Comienza a cargar tu hechizo para lanzarlo más adelante. En cada turno (comenzado por este) paga 1M incrementalmente. Si recibes un impacto o realizas cualquier otra acción, finaliza inmediatamente la carga. Duplica los efectos del hechizo lanzado por cada turno que lo has cargado. Puedes cargarlo un máximo de NV turnos. Después del turno NV, puedes seguir la carga pero ya no aumenta más efecto y sigues pagando el maná incremental.
Para todas tu habilidades que realizan invocaciones de algún tipo, puedes mantener una invocación extra a la vez.
A NV6 dos más.
A NV6 dos más.
Pierdes el alcance en todos tus hechizos fijándolos a alcance corto y ahora se consideran cuerpo a cuerpo. Tus hechizos sobre enemigos dañan una vez más por cada unidad de espacio perdida por este efecto. (Si tiene alcance ilimitado considera 3 unidades perdidas).
Reduce el coste de tus hechizos en 1M, pero no puedes costar menos de 1.
A NV7, lo reduce en 2M.
A NV10, en 3M.
A NV7, lo reduce en 2M.
A NV10, en 3M.
Cuando fueras a realizar una tirada de muerte por culpa de daño o pérdida de sangre, en vez de eso pierde 5M; si no puedes, realiza la tirada de muerte.
Ganas uno de probabilidad de ultracrítico. Cuando sacas un 20 ganas es ultracrítico, aplica crítico normal y luego duplica los efectos relacionados. Ultracrítico sobrescribe crítico. A NV8 ganas uno más de ultracrítico, a NV13 uno más.
Añade un segundo dado en precisión que se suma al primero; puede dar crítico también (trata la tirada como de ventaja para el crítico). Sólo es pifia si ambos dados son pifia.
Items:
1 mano. Ganas la acción:
- [Intantáneo] 3ES > Gana 2xIN de armadura mágica este turno.
1 mano. Como acción crea una llama que daña en alcance corto con penetración física fija de 10.
1 mano. Al acertar enemigos con tus hechizos puedes pagar 1M para marcarlos. La próxima vez que realicen una tirada en contra de tus hechizo o de sus efectos ganan desventaja y consumen la marca. La marca no se puede acumular. MEJORA (2 piedras de forja, 1 Pila de maná): quita el coste de maná.
1 mano. Puedes transcribir hechizos a este catalizador para evitar consumir un pergamino (consumes el núcleo rúnico igualmente). Inicialmente el catalizador tiene 5 huecos que se ocupan por hechizos transcritos (copias del mismo hechizo ocupan diferentes huecos). Al usar un hechizo del catalizador, se gasta y libera su hueco. Mientras que sólo un arcanista puede transcribir hechizos, cualquier mago puede lanzar los hechizos del catalizador. A través de la habilidad de herrería se puede consumir 1 núcleo arcano para aumentar el número de huecos en 1.
1 mano. Aumenta el efecto de tus hechizos en 3. MEJORA (1 piedras de forja): lo aumenta en 1 más. (Se puede mejorar ilimitadamente.)
1 mano. Valor de armadura física: 3. Valor de armadura mágica: 12. Si un hechizo impacta y no penetra, el hechizo es devuelto a su lanzador. El impacto es seguro pero se aplica tu penetración mágica.
2 manos. Alcance corto.
Cuando impactas con un ataque físico comprueba también la armadura mágica para dañar como efecto adicional. Viceversa para ataques mágicos.
Cuando impactas con un ataque físico comprueba también la armadura mágica para dañar como efecto adicional. Viceversa para ataques mágicos.
Cada vez que lanzas un hechizo acumula una carga de rayo en este ítem hasta 6. Ganas la acción:
- 6 cargas de rayo > Impacto seguro. Aturde a todos los enemigos en alcance largo. Para cada uno que ya estaba aturdido, en vez de eso le quita aturdimiento para dañarlo dos veces.
MEJORA (ámbar): ahora aturde 2 y daña 3 veces.
MEJORA (3 piedra de forja): reduce el número de cargas máximas y necesarias en uno.
{5Xmaná}
Si eres mago aumenta tu maná máximo en 1.
Si eres mecánico puedes consumirla para recuperar 5 de energía de una base.
Si eres robot puedes consumirla para recuperar 5 de energía.
Crafteable 1: 15x(Núcleo de maná).
Si eres mecánico puedes consumirla para recuperar 5 de energía de una base.
Si eres robot puedes consumirla para recuperar 5 de energía.
Crafteable 1: 15x(Núcleo de maná).
1 mano. 1M > dispara una bala mágica que daña. Alcance muy largo. (Aplica penetración mágica según la tuya).
1 mano. Esta vara tiene un contador de cargas propio que comienza en 0. Cada vez que gastas maná a través de ella lo aumenta en uno. Ganas uno de maná máximo por cada 10 cargas.
1 mano. Ganas ventaja al atacar con hechizos que no hacen daño de forma directa o indirecta.