Paladín

Aumenta la armadura física y mágica en todas las partes de tu cuerpo según tu FE.

Tus hechizos de Paladín se consideran como habilidades de clérigo para su alcance.

Combina el daño y resistencia de guerrero con la utilidad y protección de clérigo, una clase redonda y muy resistente. ¡POR LA CRUZADAAA! ¡EL MAL SERÁ DESTERRADO!

Habilidades:

Después de impactar un ataque físico cuerpo a cuerpo, puedes pagar 1M para reducir la resistencia mágica o física (a tu elección) según tu FE, del enemigo hasta el final de tu siguiente turno. Si reaplicas este efecto antes de que el enemigo lo pierda, acumula la reducción de resistencias.
2M > Realiza un ataque físico sobre un enemigo; si impacta, elige un hechizo de Paladín o Clérigo aprendido, gana [Instantáneo] y lo puedes usar este turno (si no has usado un Instantáneo antes).
5M > Crea una escamavida que dura hasta el final del combate.
1M > Aumenta la armadura mágica de todos los aliados (sin incluirte) según tu FE hasta tu próximo turno.

A NV2 puedes volver a lanzar esta habilidad el comienzo de tu siguiente turno (y cada nuevo turno hasta el final del combate), pero no cuenta como acción de turno.
[Instantáneo] 1M > Crea una escamavida en la parte de cuerpo objetivo de un ataque de un aliado que dura hasta el final del turno.
Después de que se destruya activamente una escamavida de un aliado, restaura 1M inmediatamente.
1M > Te vinculas con un aliado. Hasta tu siguiente turno cuando fuera a recibir daño, tú lo recibes en su lugar (en la misma parte). A NV4, al comienzo del turno puedes pagar 1M para mantener el vínculo sin consumir acción.
[Instantáneo] Después de completar un ataque cuerpo a cuerpo a un enemigo, si dañaste: 3M > Crea 1 escamavida en la parte del cuerpo objetivo de un aliado a alcance corto que dura hasta el final del combate.
3M > Los aliados ganan estabilidad adicional igual a RE hasta tu próximo turno.
6M {1d20+FE/10 (por objetivo)} > Limpia los estados de aterrar, aturdir, desconcertar y dormir de todos los aliados (sin incluirte) y les otorga ventaja en su siguiente ataque o prueba.
[Intantáneo] 2M > Un aliado gana ES igual a FE hasta final de turno.
3M > Hasta el final del combate los aliados (excepto tú) en tu mismo espacio ganan penetración mágica y física igual a tu FE.
[Instantáneo] Cuando un ataque enemigo impacta en una escamavida aliada y antes de calcular la penetración/armadura 1M > Aumenta la armadura física y mágica de esa parte del cuerpo en NV + FE para ese cálculo.
1M > Encanta un arma para que sus ataques se consideren mágico y gana penetración mágica según tu FE.
[Instantáneo] 3M > Consume todas las escamavidas aliadas para que tu siguiente ataque dañe tantas veces más como escamavidas consumidas (al consumirse no se destruyen normalmente).
Siempre que creas una o varias escamavidas por el efecto de una de tus habilidades, crea 1 más cumpliendo las misma condiciones y requisitos y en la misma parte del cuerpo objetivo (si hay varias, elige una). A NV 5 crea 2 más, si hay varias partes del cuerpo objetivos trata de repartirlas equitativamente. A NV 8 crea 3 más.
Aumenta tu FE en 2 por cada otro aliado clérigo junto a ti.

A NV6, en vez de eso, aumenta la FE de cada aliado clérigo por 2 por cada uno. Si alguno de ellos también tiene esta habilidad, la aumenta en 1 en vez de 2. Una tercera persona no puede aplicar esta habilidad.

A NV9, retira las restricciones de múltiples instancias de esta habilidad; ahora siempre aumenta la FE en 2 de forma acumulable.
7M > Crea un área en tu espacio que dura hasta el final del combate. Al comienzo de tu turno, los aliados dentro del pozo se sanan 1 y los enemigos dentro del pozo reciben un ataque mágico que aturde 1. Si lo vuelves a usar mientras ya había un pozo activo, deshaz el anterior. Fuera de combate sana 3 veces por objetivo.
3M > Imbuye un arma con el calor del sol haciendo que su próximo ataque dañe una vez más, y arda al impactar.