Sectario

Combina las estadísticas de FE y locura en la nueva estadística de Éxtasis (EX); efectos que afectaban a FE o locura, ahora inciden en tu éxtasis. Cuando aprendes esta clase suma ambos para calcular tu valor inicial de éxtasis.

Para las habilidades de clérigo que usaban FE, por el efecto de ocultista, la aplicas una vez más. Además, sólo para las habilidades de ocultista, aplica Éxtais una vez más. Así lo aplicas dos veces para las habilidades de Clérigo y de ocultista. Para habilidades de sectario y de clases hijas, si se refieren a "EX", aplicas el valor 2 veces, si no pone nada, sólo una vez.

Tus habilidades de Sectario cuentan como propias de Clérigo para determinar su alcance (se ven afectadas por la habilidad Alcance clérigo).

Sólo recuperas 1 de maná por sangre, por el efecto de Mago.

Combina la protección y potenciación de clérigo con el control del ocultista. Podrás proteger a tus aliados y debilitar a los enemigos al mismo tiempo. Un control total de estados alterados y efectos en el campo de batalla. Aún así te faltan herramientas para hacer daño, por lo que necesitas aliados para ello.

Habilidades:

Ganas acumulaciones de ventaja en la precisión por cada 10 de éxtasis
Mágico. 2M > Intenta transferir un estado alterado de un aliado a otro objetivo. (Si el objetivo es enemigo realiza tirada de precisión normalmente.) Lo estados alterados que puedes transferir son: envenenar, desconcertar, aterrar y enfermar.

A NV3 también puedes: dormir y aturdir.
A NV6 también puedes pudrir.
Alcance largo, mágico. 3M > el objetivo no puedes usar hechizos hasta tu próximo turno. A NV4 cuesta 1M.
Mágico, alcance largo, golpe aleatorio. 3M > hiela y aterroriza igual a precisión.
3M > te transformas en un espectro para poseer un aliado. Tu cuerpo desaparece completamente y no puedes realizar acciones físicas, pero puedes usar hechizos normalmente. Tu aliado se vuelve la fuente de tus hechizos pero aún usa tu penetración mágica. Los hechizos que se refieren a ti, ahora se refieren a él. Tu aliado también se beneficia de tus efectos pasivos relacionados con la magia, si cumple los requisitos. Todos tus ítems no hacen nada durante la posesión. Como acción puedes dejar a tu aliado y recuperar tu cuerpo. Dura hasta el final del combate o por una hora.

A NV7 también puedes intentar poseer a un enemigo también (realiza un ataque mágico).
4M > Elige dos objetivos (si son enemigos realiza un ataque mágico por cada uno). Hasta el final del combate, cualquier efecto distinto de daño que reciba uno, también se le aplica al otro. (Efectos en área se aplican una vez más.) (No cuentan efectos por estados alterados que ya estaba presentes anteriormente.) En NV 4 puedes elegir a un objetivo más.
Mágico, alcance medio. 2M > Escupe veneno que paraliza completamente al objetivo, no puede realizar ninguna acción excepto intentar librarse de él; esto consiste en superar 1d20+CO/(tu penetración mágica).
Mágico, alcance largo. 2M > Aplica 0 de aniquilación. (Aplica éxtasis dividido entre 2 para esta habilidad.)
[Vegetal] 6M > Mágico, alcance corto, impacto seguro, golpe a cada ser, contagia a los enemigos lo que les reduce las armaduras y penetraciones en 5, se puede contrarrestar con efectos efectivos contra enfermedad o veneno; si ya estaba contagiado en vez de eso resta uno de sangre. A NV8 gana alcance medio.
Mágico. 6M, 6ES > Desata un aullido terrible que destruye magia. Este ataque es un impacto seguro.
  • Primero, todos los seres del combate (excepto tú) tiran 1d20+CO/penetración, si la fallan quedan aturdidos 1 (y si es pifia 2). 
  • Segundo, destruye todas las maldiciones o encantamientos perjudiciales en tu espacio y limpia todos los efectos alterados. Este efecto ignora armadura.
  • Tercero, trata de destruir todos los encantamientos beneficiosos en tu espacio. Para cada ser comprueba la armadura.

Sólo si no tienes maná, puedes pagar un total de 16ES es su lugar como coste.