Electromante
Siempre que pagues maná para lanzar un hechizo de Electromante debes de pagar la misma cantidad de ES como coste adicional. Si no tienes suficiente ES, puedes pagar toda la restante como coste. (Debes de seguir pagando este coste incluso si transformas el coste de maná a otra cosa.)
Cuando eres aturdido, en vez de eso, regenera 1M. Cuado eres desconcertado, en vez de eso, restaura 1ES. No puedes aplicar estos efectos por habilidades de esta clase que te lances a ti mismo.
Cuando eres aturdido, en vez de eso, regenera 1M. Cuado eres desconcertado, en vez de eso, restaura 1ES. No puedes aplicar estos efectos por habilidades de esta clase que te lances a ti mismo.
Lanza rayos. Usa la electricidad para aturdir a los enemigos al mismo tiempo que tú aceleras a los aliados. Controla el tempo y domina el ritmo del combate.
Habilidades:
Siempre que un hechizo eléctrico acierte en un enemigo puedes pagar 1M para volver a lanzar ese hechizo desde ese enemigo a otro objetivo en el mismo espacio.
A NV5 puedes usar el alcance normal de la habilidad partiendo del primer enemigo.
A NV5 puedes usar el alcance normal de la habilidad partiendo del primer enemigo.
Cada vez que aturdes, restaura 1ES.
A NV5, en vez de eso, cada vez aturdes restaura 2ES y cada vez que desconciertas restaura 1ES.
A NV5, en vez de eso, cada vez aturdes restaura 2ES y cada vez que desconciertas restaura 1ES.
- 1M > gana una carga de tempo.
- Consumir X cargas de tempo > ganas X acciones este turno.
Sólo puedes acumular hasta NV cargas de tempo.
A NV5, cada vez que apliques aturdir a un enemigo gana una carga de tempo.
A NV9, cada vez que apliques aturdir a un enemigo ganas dos cargas y con desconcertar una.
Mágico. Alcance coto. 1M > Ataca 3 veces al mismo objetivo con esta habilidad. Desconcierta. Si es crítico daña.
Sólo puedes usar este ataque contra objetivos que tengan energía. Mágico. 1M > Le robas 3+NV de energía para restaurar esa misma cantidad de maná.
Mágico. Alcance medio. 3M > Aturde.
A NV4, si el objetivo ya estaba aturdido, en vez de eso puedes decidir quitarle una carga de aturdido.
A NV4, si el objetivo ya estaba aturdido, en vez de eso puedes decidir quitarle una carga de aturdido.
[Instantáneo] Alcance medio(objetivo del hechizo). 2M {1d20+IN/(Penetración mágica)} > cambiar el objetivo de un hechizo a otro ser aleatorio en el mismo espacio o a nada.
A NV6 eliges el objetivo.
A NV6 eliges el objetivo.
[Complemento: ataque con precisión] XM > Aumenta tu probabilidad de crítico en X.
A NV5 también puedes usar esta habilidad como instantáneo para potenciar a un aliado.
A NV5 también puedes usar esta habilidad como instantáneo para potenciar a un aliado.
1M > Alcance medio. Adelanta el puesto en el orden de turnos en uno del objetivo. Si haces objetivo a un enemigo, ganas doble desventaja en precisión.
(Si le das un par de vueltas verás porqué esta habilidad es tal peligrosa en enemigos y hace que la desventaja es necesaria... hehe.)
A NV4 puedes lanzar como instantáneo.
(Si le das un par de vueltas verás porqué esta habilidad es tal peligrosa en enemigos y hace que la desventaja es necesaria... hehe.)
A NV4 puedes lanzar como instantáneo.
[Instantáneo] Tras el turno de un aliado. 4M > Tomo tu próximo turno inmediatamente después insertándote en ese punto en el orden de turnos.
10M > Comienza a cargar esta habilidad acumulando potencial eléctrico en ti, gana inmediatamente una una carga de sobrecarga y otra más al comienzo de cada turno. No puedes realizar otras acciones durante la carga de esta habilidad excepto habilidades que te den más acciones, entonces ganas cargas igual a las acciones extras ganadas. Durante la carga, en cualquier momento:
- [Intantáneo] Mágico. Alcance medio. Golpe a todos los seres en un espacio. Impacto seguro. Consume todas las cargas > aturde igual a las cargas usadas.