Ecto-invocador

No requiere las tres clases madres para poder aprenderse, es suficiente con una de ellas.

Tus habilidades invocan y utilizan ectónimos. Son seres a tu mando, de naturaleza fantasmal y existencia superflua, pero con cuerpo físico aún. Pueden tener aspecto de tentáculo, humanoide, manos, a tu elección. Son inmóviles, sus estadísticas son:
  • Estabilidad: 1
  • Sangre: NVx2
  • Armadura mágica: NVx3
  • Penetración física: tu penetración mágica
  • Penetración mágica: tu penetración mágica
  • Cuerpo: Dos partes principales (superior e inferior). Ambas con 2 estados de salud y armadura física igual a NVx2

Cuando un ectónimo ataca, es un ataque físico, de alcance corto y golpe aleatorio que daña.

Como acción, puedes destruir cualquier cantidad de ectónimos escogidos. No desaparecen al final del combate pero sí tras un descanso largo.

Si eres espiritista, puedes pagar ánima en vez de maná para las habilidades que lo requieran.


Invoca ectónimos para asistir en tu combate y abrumar a los enemigos. Combínalos con tus otras habilidades para desatar tus estrategias y combos.

Habilidades:

Cada ectónimo ataca a un enemigo aleatorio.
1M > Invoca un ectónimo en tu espacio.
Cuando una habilidad tuya impacta a un enemigo, los ectónimos en su espacio le atacan.

A NV3, también cuenta cualquier ataque del que seas responsable (incluso indirectamente, por ejemplo, por una invocación) pero que no sea de un ectónimo.
[Instantáneo] 1M, 1ES > Cualquier cantidad de ectónimos intentan interponerse en el ataque hacia un aliado en su espacio. El enemigo lanza 1d20+DE/10+NV, si no la supera, uno de los ectónimos bloquea el ataque (es un impacto seguro sobre él). El enemigo gana desventaja en esta tirada por cada ectónimos adicional después del primero.
1M > Invoca a ectónimo para atacar inmediatamente con él, excepto que el golpe no es aleatorio. Se deshace al final del turno.
[Complemento:hechizo] 1M > Lanza el hechizo desde uno de tus ectónimos. Trátalo a él como la fuente, pero aplica tu penetración y bonificaciones de ataque normalmente (el alcance lo mides desde su posición, no la tuya).
XM > Invoca a X ectónimos libremente a alcance largo. El valor máximo de X es NV.
Cada vez que al tirar 1d20 la cara sea 10, puedes invocar un ectónimo en tu espacio.

Si eres oníricos, también puedes activar este efecto con tus números oníricos.
Escoge una entre tus clases madre de Ecto-invocador. Para los efectos de Ecto-invocador y sus habilidades que hagan uso de NV, puedes aplicar un NV igual al nivel normal de tu clase de Ecto-invocador más la mitad del nivel de la clase madre escogida.
Después de que un aliado ataque e impacte en un enemigo, los ectónimos en el espacio del enemigo le atacan. Si el aliado acertó, entonces golpean la misma parte del cuerpo. (Esta habilidad no se cuenta a sí misma.)
Si eres ocultista, tus ectónimos ganan sangre, armadura y penetración igual a LO.
Cuando un enemigo salga de un espacio con ectónimos, estos le atacan.
2M > Recupera toda la salud de todos tus ectónimos.
Cada vez que tú o uno de tus ectónimos derrote a un enemigo, crea un nuevo ectónimo en su lugar.

A NV5 cuenta cualquier ser derrotado en combate.
Tus ectónimos ganan alcance medio. También atacarán a enemigos en espacios adyacentes cuando fueran a ser activados por otras habilidades.
8M > Invoca 2+NV ectónimos adicionales en tu espacio, y todos tus ectónimos atacan a objetivos aleatorios
Tus ectónimos dañan una vez más.
Tus ectónimos se vuelven móviles y ganan un turno después del tuyo. Como acción pueden moverse o atacar.