Conjurador del Caos

Madres

Mago
Esta clase es hija de 2 clases a tu elección que sean hijas de mago, por lo que debes de aprenderlas antes de adquirir esta clase.

TODAS tus tiradas ganan +2 de crítico y +2 de pifia.

¡Caos, caos, CAOS!

Habilidades:

Para que tus ataques acierten, tu precisión debe de ser estrictamente menor que la estabilidad del objetivo (sigue aplicando crítico y pifia normalmente).
Mágico, alcance largo. 1M > Tira 1d4, según el resultado:
  • 1-Desconcierta
  • 2-Hiela 7
  • 3-Envenena 1
  • 4-Aturde 1

A NV3, usa 1d6 y añade los efectos: 
  • 5-Arder 15
  • 6-Duerme10

A NV5 usa 1d8 y añade: 
  • 7-Pudre
  • 8-Aniquila 5
Alcance corto, mágico. Tras acertar tira 1d6 y le restas 3. Dañas tantas veces como el resultado en la parte del cuerpo objetivo o si es negativo, tú te dañas ese número de veces en la misma parte. A NV4 usa 1d8-4. A NV8 usa 1d10-5. (Esta tirada de daño no tiene críticos ni pifias.)
Intercambia la ubicación de todos los integrantes del grupo aleatoriamente. A NV4 afecta a todos los integrantes del combate.
Mágico. Incendia el alma de todos los seres (incluyéndote) en alcance largo hasta el final del combate. Al principio de su turno reciben aniquilación NV.
6M > Crea un campo alrededor tuyo con una radio de alcance muy largo. Cualquier impacto de un ataque mágico dentro de esta área hace uso de la armadura física en vez de la armadura mágica del objetivo, pero sigue usando la penetración mágica.
Supera 1d20/2x(integrante en combate) para interrumpir el combate. Cualquiera puede volver a iniciarlo inmediatamente.
Para un efecto o acción concretos y sólo una vez, elige un efecto cualquiera de un aliado o enemigo para que no se aplique para esa acción o efecto. Contra enemigos, en vez de precisión debes de superar 1d20+IN/(Penetración mágica)
Una vez por descanso largo. Tras tirar una tirada de destino, puedes repetirla.
17M > Deus ex machina