Pícaro

Madres

Luchador

Hijas

Exorcista
Ganas la estadística extra de sigilo (SI) con valor inicial de 10. Siempre que realices una prueba que esté relacionada con ocultarse o hacer algo sin que alguien se de cuenta, puedes sumarla al resultado.

También ganas la habilidad para intentar abrir cerraduras o desactivar trampas y otro tipo de mecanismos. Para ello realiza una prueba de inteligencia.

Alguien que puede infiltrase en sitios peligrosos sin ser descubierto, deshacerse de trampas que pudiera haber en su camino y volver sin que nadie se entere de qué ha pasado. Además abusa del daño crítico para hacer más efectivos tus golpes.

Habilidades:

Alcance corto. Requiere arma cortante. Daña. Si es crítico también desangra.
Cuando le das el golpe definitivo a un enemigo desapareces de la vista de los enemigos.
En combate, por cada turno en el que no hagas nada (que no sea de moverte) gana una carga de paciencia. Al atacar puedes gastas todas las cargas para ganar ventaja en la precisión por cada una.
Cada tercer ataque crítico seguido daña una vez más. (No se interrumpe al finalizar el combate.)
En condiciones normales (luminosidad y tranquilidad), detectas automáticamente trampas a alcance corto. Tienes ventaja en pruebas de percepción para detectarlas.
Cuando un enemigo sale de un espacio en alcance medio a otro en alcance largo puedes pagar uno de estabilidad y si lo haces ganas un ataque de oportunidad contra él (como si estuviera en alcance medio). A NV6 aumenta el alcance a largo.
6ES > Te desplazas rápidamente una posición. Puedes usar una acción física extra inmediatamente después.
Tienes ventaja para buscar oro y tesoros, tanto en escondrijos como en enemigos caídos.

A NV3, adicionalmente, si la búsqueda fue satisfactoria, ganas 1d4 oros adicionales.

A NV6, adicionalmente, si sacaste un crítico, duplica todo lo que encuentras.
Fuera del combate, si el enemigo objetivo no te detectó de ninguna forma, puedes atacarle directamente con doble ventaja. Inmediatamente después, comienza el combate. Si el ataque fue crítico, tú vas primero.
2M > Te vuelves transparente lo que hace que sea más difícil detectarte (incluso justo delatante). Dura hasta por NV minutos o turnos. Un enemigo puede intentar detectarte con 1d20+PE/10+NV+IN+SI (si no tienes sigilo no lo sumas). Realizar una acción que no sea de movimiento interrumpe inmediatamente esta habilidad.

Si no tienes maná, cambia el coste de esta habilidad a 6ES.
Ya no generas ataques de oportunidad.

Al moverte como acción en combate, puedes hacerlo hasta un espacio adicional.

2

Robo
Intenta robar a un enemigo mientras que estás oculto de él. Lanza 1d20+SI/(penetración mágica enemigo)+(valor del objeto a robar)
Dañar a un enemigo con menos de 3+NV de sangre lo mata (si tiene sangre).
Tienes +2 de crítico mientras que el enemigo no te detecta
4ES > Desplázate un espacio, ataca con una habilidad pero con desventaja en la precisión y vuelve inmediatamente a tu espacio original.
[Instantáneo] 5ES > Te mueves un espacio.
En cada turno que no seas atacado o tras esquivar un ataque, puedes moverte.

Items:

7.0

0.0

Cuchilla negra
1 mano. Alcance corto. Utiliza 1d4 para la precisión.
1 mano. Alcance muy largo. 1 Núcleo de maná > dispara una bala física que daña. Aplica penetración física de 16.