Espadachín

Madres

Luchador

Hijas

Centella
Puedes usar un instantáneo en cada turno de combate.

Ganas un contador de aguante. Su valor máximo es NV+DE+RE+PE.

Se recupera fuera de combate. En combate puedes recuperar tanto tu estabilidad como aguante al máximo como acción.

Algunas habilidades de Espadachín gastan aguante como coste, esto se indica con AG.

El estilo de combate del espadachín destaca por su agilidad, velocidad y destreza. Baila por el campo de batalla evadiendo todos los ataques enemigos para luego contratacar instantáneamente donde más les duele.

Habilidades:

0

Tajo
Requiere arma cortante. Daña. Si es crítico además daña una vez más.
[Instantáneo] 2AG > cuando recibes un ataque cuerpo a cuerpo, gana estabilidad igual a tu DE+NV para ese ataque. Si no impacta, usa inmediatamente una habilidad que use un arma blanca.
Requiere arma blanca. [Instantáneo] 2AG > daña.
[Instantáneo] Requiere un arma blanca. 2AG > Cuando recibes un ataque con arma blanca puedes intentar desarmar a tu oponente. Si tu oponente obtiene crítico en su tirada, fallas automáticamente. Luego, si el golpe no impacta, no pasa nada (puedes decidir forzar que impacte). Si impacta, realiza una prueba de destreza, si el resultado es mayor que su penetración física, lo consigues desarmar efectivamente. En cualquier otro caso fallas. Si usas una espada curva ganas ventaja en la tirada.
Restaura 3AG. Aumenta tu ES en DE hasta tu próximo turno.
[Instantáneo] 1AG > Aumenta tu estabilidad por tu aguante actual (antes del coste) hasta el fin del turno.
Si tiene tu otra mano libre, ganas DE de penetración física en la otra.

A NV7 también ganas ventaja.
Aumenta tu precisión por DE
[Instantáneo] 1AG > Recupera 5ES
[Instantáneo] 3AG > te vuelves intangible durante un instante de tiempo. A NV4 puedes usar otro instantáneo más este turno.
[Instantáneo] 2AG > puedes usar 2 instantáneos diferentes de espadachín más este turno. A NV6 pueden ser de cualquier clase.
Si blandes dos armas del mismo tipo entre tus manos, cuando usas una habilidad a través de una de ellas puedes usar la misma habilidad exacta con la otra inmediatamente después. Se consideran ataques diferentes y puedes cambiar de objetivos. (Si atacas con una mano no predominante lo haces con desventaja.)
Ganas crítico igual a DE/2
Ganas crítico igual a PE/2
Ponte en un estado de guardia indefinidamente hasta que realizas otra acción. Cierras los ojos y no puedes hablar o moverte. Cuando un aliado a alcance medio recibe un ataque físico (no crítico), puedes pagar 1AG para interponerte instantáneamente defendiéndolo del ataque (moviéndote a su espacio). El ataque enemigo es impacto seguro en ti y luego tira 1d20+DE+NV+estabilidad / (precisión+penetración enemigas); si lo superas puedes realizar un ataque inmediatamente contra el enemigo, si fallas el ataque acierta sobre ti.
3AG > Ataca hasta 5 enemigos en tu espacio para dañarlos. Si es crítico también aturde.
Gana un contador de elusión que comienza en 0 en cada combate. Al final de tu turno y cada vez que falla el impacto de un ataque en ti aumenta en 1 el contador, si recibes un impacto lo devuelve a 0. Gana la acción:
  • [Instantáneo] 1AG > Tu siguiente habilidad gasta tu elusión para ganar esa cantidad de crítico.
[Instantáneo] 5ES > Te mueves un espacio.
En cada turno que no seas atacado o tras esquivar un ataque, puedes moverte.

Items:

1.0

1.0

Cimitarra
1 mano. Alcance corto.

7.0

4.0

Espadón lunar
2 manos. Alcance corto.

Cuando impactas con un ataque físico comprueba también la armadura mágica para dañar como efecto adicional. Viceversa para ataques mágicos.

3.0

1.0

Estoque
1 mano. Alcance corto. Aumenta la precisión en 3.

2.0

1.0

Katana
1 mano. Alcance corto. Desangra.

2.0

1.0

Lanza
1 mano. Alcance corto.

Se puede lanzar para realizar un ataque con alcance largo. Si se usa a dos manos ganas +2 en precisión.

A NV6 de guerrero o espadachín, con lanza en una mano y escudo en la otra, puedes usar una habilidad de escudo y luego atacar con este arma en el mismo turno.

5.0

1.0

Lanza de rayo
1 mano. Alcance corto.

Se puede lanzar para realizar un ataque con alcance largo. Si se usa a dos manos ganas +2 en precisión.

A NV6 de guerrero o espadachín, con lanza en una mano y escudo en la otra, puedes usar una habilidad de escudo y luego atacar con este arma en el mismo turno.

Al impactar, confunde.