Habilidades independientes

Puedes aprender todas estas habilidades pagando niveles igual a su nivel.

Habilidades:

Te gusta mucho el alcohol y lo tomas a todas horas. Puedes acumular cargas de embriaguez por alcohol tomado, acumulando sus consecuencias. Por cada carga además ganas 5 de armadura mágica, 3 de probabilidad de crítico y te cuesta más comprender la realidad. Además, al terminar un descanso largo, si no tomaste alcohol desde el anterior, sufres de abstemia. En este estado tus enemigos ganan ventaja en su precisión contra ti y fija tu armadura física a 0.
Ganas 3 puntos de nivel extras.

No puedes ver nada y te atiendes a todas las consecuencias. Disminuye tu percepción en 7. Aún puedes reconocer personas y seres por el sonido y el olor pero tienes grandes problemas para moverte alrededor.
Realiza un contrato con una deidad antigua.

Sacrifica una parte del cuerpo para aprender esta habilidad. Recuperas la parte del cuerpo pero con aspecto retorcido y semejante a la deidad correspondiente; no tiene estados de salud y es invulnerable.

Ganas un contador de embargo que comienza en 10.

Ganas un contador de encarnación con valor máximo igual a (CO+RE+IN)x2 (mínimo 1). Puede usarse para pagar costes. Se recupera completo tras un descanso largo.

Ganas maná maldito con valor máximo igual al embargo/10. Sólo se puede recuperar (al completo) pagando 1 encarnación y aumentando tu embargo en 1 (como acción).

Gana una lista de habilidades de contrato. Las habilidades de esta lista deben de ser propias de la deidad. Esta lista debe de estar aprobada por el game master así como los efectos e interacciones que se den a lugar. Puedes aprender estas habilidades normalmente pagando puntos de niveles. Considera que tu NV es igual a tu embargo/10 para ellas, también puedes usar embargo/10 como otros valores que requieran NV.

Sólo puedes usar estas habilidades a través de la parte sacrificada y no puedes usar ninguna otra habilidad a través de esta parte (nunca tienes desventaja por mano dominante en la parte sacrificada). Si la habilidad requiere maná, usa tu maná maldito. Cada vez que usas una habilidad de contrato, paga 1 de encarnación como coste adicional y aumenta tu embargo en uno como efecto adicional. Las habilidades de contrato aplican embargo/2 de penetración base en vez de tu penetracion propia..

Una vez por descanso largo tira 1d100/embargo con doble ventaja, si fallas pierdes tu alma. Esta tirada no puede ser modificada por ningún efecto.

0

Corte
Alcance corto. Requiere arma cortante. Daña.
Por algún motivo entraste en una profunda depresión que te afecta en todo lo que haces.

Ganas 2 puntos de nivel.

Ganas un contador de depresión que comienza en 1. Cada vez que fallas una tirada te frustras y lo aumenta en 1 (en dos si es pifia). pero si aciertas una tirada no disminuye. Pierdes estabilidad y armadura mágica igual a tu depresión total. Una vez por descanso largo, un aliado puede intentar animarte con una prueba tirando 1d20/depresión. Si lo consigue disminuye tu depresión por la mitad (redondea hacia ), si falla la aumenta en 5. Si tu depresión es 0 y un aliado saca crítico en la tirada en la que intenta animarte, pierde esta habilidad (pero no pierdes los puntos de nivel invertidos). No puedes aprender esta habilidad varias veces excepto en casos realmente excepcionales.
Cuando no te queda ningún otro recurso, puedes intentar dar un golpe a lo loco.

Alcance corto. Golpe aleatorio. Desventaja en precisión. Daña.
Alcance corto. Requiere un palo o similar. Disminuye la precisión por 4. Daña.
Hinca tu arma en el suelo para prepararla contra la embestida de un enemigo. Cuando recibes un ataque enemigo de este tipo, realizas un ataque automático con la lanza en el enemigo, objetivo parte baja aleatorio y daña.
Alcance medio. Golpe aleatorio. Requiere de una piedra u otro objeto duro para tirársela a alguien y, dañarlo. Si tienes al menos 12 de fuerza, gana alcance largo.
Mantén el escudo arriba de manera defensiva para obtener armadura según su valor del escudo en ciertas partes del cuerpo hasta tu próximo turno. Tienes 2 opciones: 
  • Inferior: cubre todo menos cabeza y pies. 
  • Superior: cubre todo menos abdomen, tronco medio y pies.
No puedes mover tu piernas ni usarlas para ninguna acción. Al aprender esta habilidad gana 4 puntos para aumentar tus estadísticas (repartiéndolos libremente).
Ponte delante de tus aliados en tu mismo espacio. Hasta tu próximo turno todos los ataques a aliados en el espacio te hace objetivo y son impactos seguros.
[Instantáneo] Paga toda tu estabilidad > Te interpones en el ataque que fuera recibir un aliado en tu espacio.
Si usas un arma de una manos a dos manos, ganas 3 de penetración física.

Puedes pagar 2 puntos de nivel más para mejorar esta habilidad y también ganar ventaja en ataques.
Sólo puedes aprender esta habilidad durante la creación del personaje.

Al aprender esta habilidad crea un segundo personaje llamado alter-ego. Esta es una forma alternativa, otra forma más retorcida o más pura de ti mismo oculta normalmente. Tú decides si compartís recuerdos y personalidad o si se trata de un personaje completamente independiente.

El alter-ego tiene su propia ficha independiente con el mismo nivel que tú pero con una nueva tirada de dados. Usa un dado menos en la tirada del alter-ego para que no ganes dinero inicial por su ficha: así, compartís objetos y equipo.

Con cierta condición te transformas en tu alter-ego siguiendo las reglas para habilidades de forma, excepto que conservas tus pertenencias y equipo de forma intacta. También elige cuál es la condición que te transforma en tu alter-ego entre las siguientes:
  1. Al recibir daño
  2. Al desangrar
  3. Al sacar un 10 en un d20
  4. Tras un descanso largo
  5. Cuando decida el DM.

Entre las tres últimas decide también cuál te devuelve a tu forma original.

Cuando ganas puntos de nivel, también ganas tantos puntos de nivel para tu alter-ego, de forma que ambos personajes siempre sean el mismo nivel; y no puedes ganar puntos de nivel para tu alter-ego de ninguna otra forma.

Cuando tu alter-ego muere, vuelve a tu forma original y ya no puedes transformarte; si tu personaje principal muere, pierdes ambos.

Todas las decisiones realizadas durante la adquisición de esta habilidad se vuelven inmutables.

Tu alter-ego también puede aprender esta habilidad.
Ambas manos se consideran dominantes

1

Asador
Los alimentos que cocines aumentan la sangre que restauran en IN+DE
[Instantáneo] Levanta el escudo rápidamente para bloquear un ataque enemigo. Su ataque es un impacto seguro (no se hace tirada de precisión) pero también aumenta tu armadura por el valor del escudo para éste ataque.
Si no recibes daño hasta tu próximo turno, duplica el efecto del siguiente ataque cuerpo a cuerpo en ese turno.
Sólo puedes aprender esta habilidad durante la creación de personaje o a NV6 de criomante.

Tu temperatura corporal es increíblemente baja. Eres inmune a helar pero aumenta tu sangre en 1 por cada 10 cargas. Eres inmune a arder pero te quita 1 de sangre.
Sólo puedes aprender esta habilidad durante la creación de personaje o a NV4 de piromante.

Tu temperatura corporal es increíblemente alta. Eres inmune a arder pero aumenta tu sangre en 1. Eres inmune a helar pero te quita 1 de sangre por cada 10 cargas.


Los ataques de oportunidad tienen desventaja sobre ti. Si tu destreza es de al menos 15, ya no generas ataques de oportunidad.
Los enemigos tienen desventaja en ataques a tu alma.
[Instantáneo] Aumenta tu ES por 5, al final del turno la reduce por el doble de lo aumentado.
Una vez por día, la primera vez que fallas un disparo, recuperas la munición.
Si tu armadura física es 0 en cada parte de tu cuerpo, gana 4 de estabilidad máxima
Cada vez que atacas a un objetivo distinto al anterior, lo haces con ventaja
Convierte todos tus costes de habilidades y efectos en costes de oro. Pagas diferente cantidad de oro según el recurso:
  • 1 M: 0.1 oro
  • 1 ES: 0.05 oro
  • 1 sangre: 0.1 oro

(Ignora otros tipos de costes)

1

Pescar
Primero debes de encontrar un sitio adecuado y tener una caña de pescar. Echa la caña y espera. Cada 5 minutos realiza una tirada de picar:

  • 1d20/20. Si usas algún tipo de cebo aumenta tu tirada según la calidad. Si es comida genérica ganas +1. Si el carne o algo grasiento ganas +2. Si además tiene forma de presa ganas +3 en total. De una unidad de ítem de comida puedes obtener hasta 10 unidades de cebo.

Si no superas la tirada no pasa nada, si la superas pierdes automáticamente el cebo y pasamos a la siguiente fase.

Realiza una prueba de destino para ver qué pez has atrapado. Cada pez tiene su propia dificultada que usaremos después. Según el valor:

  • 1 (o pifia): basura se engancha un objeto aleatorio que sea basura. Dificultad: 5.
  • 2 - 5: Pececillo. Otorga uno menos de sangre al cocinarlo. Dificultad: 1.
  • 6-10: Pez corriente. Normal. Dificultad: 5.
  • 11-15: Pez grande. Otorga uno de sangre adicional al cocinarlo. Dificultad: 10.
  • 16-19: Pez enorme. Otorga 3 de sangre adicional al cocinarlo y pesa 1. Dificultad 15.
  • 20+ ( o crítico). Pez colosal. Otorga 5 de sangre adicional al cocinarlo y añade el siguiente efecto adicional a la receta en la que se incluya: otorga 5 de estabilidad máxima. La duración del efecto es el de otros efectos de la receta o si no por 1 hora. También pesa 1. Dificultad: 15.

El paso final se superar una prueba de fuerza y destreza sobre la dificultad de la presa. Si la superas, el pescado es tuyo, si no, lo pierdes para siempre y debes de comenzar de nuevo.
Separa todas tus clases de razas en dos grupos (un grupo puede estar vacío). Sólo los efectos de un grupo están activos en cada momento y tu aspecto y características se corresponden a las razas del grupo activo actualmente. Ganas la acción: 4ES, 1sangre > te trasnformas para cambiar el grupo activo.
Sólo puedes aprender esta habilidad durante la creación de personaje. Obtienes ventaja en tiradas de muerte, incluso si normalmente este tipo de tiradas son inalterables por efectos. No necesitas comer, beber, respirar o dormir, pero aún puedes descansar para computar un descanso largo normalmente. Eres inmune a dormir.
Por cada nuevo personaje (no jugable o jugador) nuevo que te encuentres ganas un contador de reputación asociado al mismo que empieza en 0. Una vez por encuentro, por cada uno, tienes la posibilidad de aumentar o disminuir el contador en uno según lo que suceda (puede ser negativo). Siempre que intentes alguna acción con algún personaje, que requiera de una prueba, ganas ventaja o desventaja según la reputación que tengas con ese personaje. Para la reputación con jugadores ellos deciden si aumentarla o disminuirla según los que pase entre vosotros. En la creación de tu personaje, puedes ganar -1 o 1 de reputación para ciertos personajes no jugables según tu trasfondo.
Si cavas un círculo en el suelo y te metes en soledad puedes resolver problemas vitales y trascendentales. Ganas +2IN en tiradas para intentar descubrir la solución a tus problemas.
Cada tercer impacto seguido sobre el mismo objetivo daña una vez adicional ignorando armadura. (Si haces otra cosa en tu turno o fallas el impacto, se rompe la cadena.)
Sólo puedes aprender esta habilidad durante la creación de personaje. Comienzas con 10 de oro extra, pero no puedes usar este oro para tu equipamiento inicial.
Al realizar tu primera tirada de muerte en cada combate, la ganas automáticamente y ganas 10 de penetración física, 10 de penetración mágica y +10 en tu tirada de precisión por 3 turnos.
Puedes ver en todo el espectro de luz. Incluyendo infrarrojos...
Eres inmune a cualquier efecto negativo de tus habilidades (no al daño).
Gana FU igual a CO/2
Aumenta tu probabilidad de crítico en 2.
5M > Elige un espacio con suelo de tierra o piedra para licuarla momentáneamente y luego volver a solidificarla. Todos los seres sobre él se inmovilizan 3xDD.
Puedes atacar con la misma habilidad una vez más por turno. Puedes aprender esta habilidad múltiples veces para acumular los efectos.
Al comienzo de tu turno restaura 1 de sangre por cada 5 de sangre faltante.
Duplica tu probabilidad de crítico. (Cuenta el número de valores que cuentan como crítico, y los duplicas.)
Vives en un lámpara mágica y estás a los servicios de la primera persona que la toque. Debes de tratar de seguir sus designios, pero consideradamente, no controla tu voluntad. Te mantienes dentro normalmente, pero puedes salir para actuar con el permiso del dueño. Mientras estás dentro eres invulnerable, no tienes estados alterados y tu maná, vida están al máximo y no puedes actuar. Un gran poder podría destruir la lámpara, al hacerlo destruye esta habilidad. Tanto salir como entrar de la lámpara cuentan como acción. Puedes asomarte ligeramente de la lámpara para charla y observar a tu alrededor.
Después de que recibas daño, consume 2 de sangre por daño para sanar la parte del cuerpo dañada al máximo. No puedes desangrar.
Tiene la habilidad para ver la verdadera forma y naturaleza de las cosas que te rodean. Puedes ver más allá de las ilusiones e incluso de las dimensiones. Sin restricciones. Obtienes la verdad.
Pecado capital: Sólo puede existir un único usuario en la historia con esta habilidad, por lo que no la puedes aprender normalmente. Matar al antiguo usuario de esta habilidad de la confiere a ti.

Alcance largo, objetivo a objeto. Si el objetivo lo lleva un portador, calcula precisión pero ignora armadura. Transforma el objeto en una cantidad de oro igual a su valor.
Pecado capital: Sólo puede existir un único usuario en la historia con esta habilidad, por lo que no la puedes aprender normalmente. Matar al antiguo usuario de esta habilidad de la confiere a ti.

Elige un objetivo para intentar consumirlo permanentemente. Tira precisión para intentar lograrlo. Si el objetivo tiene sangre, debes de superar ese valor; si no, el game master decide el valor.
Pecado capital: Sólo puede existir un único usuario en la historia con esta habilidad, por lo que no la puedes aprender normalmente. Matar al antiguo usuario de esta habilidad de la confiere a ti.

Sana una parte del cuerpo, regenera 1 de sangre, aumenta todas tus armaduras en 1 (hasta el final del combate) y pierde 1ES por cada vez que hayas usado esta habilidad de forma consecutiva (la primera vez es uno). Además, limpia todos los estados alterados y encantamientos. 
Pecado capital: Sólo puede existir un único usuario en la historia con esta habilidad, por lo que no la puedes aprender normalmente. Matar al antiguo usuario de esta habilidad de la confiere a ti.

Alcance largo. En vez de precisión y armadura: {1d20/(penetración mágica)} > Mira el listado de habilidades del objetivo y robas una de ellas (el objetivo la pierde permanentemente). Si no causa contradicciones directas en las reglas, la puedes usar normalmente (no necesitas tener su clase). Para esta habilidad robada, puedes aplicar NV10. Si mueres, las habilidades robadas regresan a su portador.
Pecado capital: Sólo puede existir un único usuario en la historia con esta habilidad, por lo que no la puedes aprender normalmente. Matar al antiguo usuario de esta habilidad de la confiere a ti.

Realizas el coito con el objetivo indefinidamente. No requiere prueba alguna.
Pecado capital: Sólo puede existir un único usuario en la historia con esta habilidad, por lo que no la puedes aprender normalmente. Matar al antiguo usuario de esta habilidad de la confiere a ti.

Triplica las veces que dañas, precisión, penetración física y penetración mágica hasta el fin del combate.
Pecado capital: Sólo puede existir un único usuario en la historia con esta habilidad, por lo que no la puedes aprender normalmente. Matar al antiguo usuario de esta habilidad de la confiere a ti.

Triplica todas tus estadísticas.