Exorcista

Madres

Pícaro Clérigo
Obtienes el Diario del Cazador (mirar ítem). Te permite conocer más información de los enemigos al derrotarlos.

Puedes usar armas blancas como catalizadores y aplicar sus modificadores a tus hechizos.

Monstruos infernales asechan las tinieblas... conviértete tú también en sombra para traer luz a la oscuridad y exterminar la plaga.

Habilidades:

[Complemento: habilidad física instantánea] 2M > En un turno en el que no hayas usado un instantáneo, puedes usar esta habilidad incluso si ya has usado otro instantáneo esta ronda. Puedes hacer uso de este complemento cualquier cantidad de veces por ronda.

1

Estilo
Ganas un contador de estilo que comienza en 0 en cada combate.

Cada vez que aciertas un ataque con una habilidad diferente a la anterior aumenta el contador en 1. Si fallas un ataque lo reestablece a 0.

Cada vez que alcance 5 o un valor superior puedes pagar 5M y todo tu estilo para atacar con cualquier habilidad a todos los enemigos a tu alcance con doble ventaja. (Paga el coste de la habilidad escogida 1 vez.)
Tras acertar el ataque puedes decidir usar este complemento.
[Complemento: ataque con arma blanca] 4M > Daña una vez más.
Aumenta tu sigilo por tu FE.
Mientras no eres advertido, al lanzar un hechizo que no hace daño sobre un enemigo, si es crítico, te mantienes escondido.
Fuera de combate, cuando un enemigo o cualquier otro peligro fuera a sorprenderte (como una trampa), puedes usar un instantáneo inmediatamente antes de que ocurra la acción.

A NV2, además, ganas la posibilidad de usar la siguiente acción antes o después del instantáneo y antes del peligro:
  • 1M, 3ES > Te desplazas un espacio.

Tras acertar un ataque en un enemigo puedes pagar 1M, 3ES, si lo haces, puedes volver a atacar al mismo enemigo pero con desventaja. Si vuelves a acertar, puedes volver a pagar el coste para atacarlo de nuevo pero con una acumulación más de desventaja. Puedes repetir este proceso hasta NV veces por turno.
Cuando usas un hechizo beneficioso sobre un aliado puedes lanzar 1d20 y aplicar crítico como si se tratase de un ataque. Si el resultado es crítico aplica el efecto del hechizo una vez más.
Aumenta tu crítico en FE/5
3M > Realiza una oración sobre un frasco pequeño de agua para bendecirla.
  • Al rociarla sobre un aliado detien el sangrado
  • Al rociarla sobre un enemigo oscuro o corrupto (normalmente a través de otro ataque), aplica un ataque mágico con penetración igual a 10+Fe que arde.
Por cada 10 enemigos diferentes apuntados en tu Diario del Cazador gana 1 punto de nivel.

Items:

Cada vez que acabas con un enemigo apúntalo en este diario. Obtienes beneficios según el número de veces que lo hayas derrotado:
  • 5+ : Puedes ver todas sus estadísticas básicas y cuerpo.
  • 10+ : Puedes ver toda la información del enemigo.

Puede ser usado como perno o bala. Contra enemigos oscuros o corruptos gana 5 de penetración y daña dos veces más.