Clérigo

Ganas la estadística especial de FE. Ésta comienza en 1 y puede aumentar haciendo grandes actos que demuestren tu fe hacia tu deidad.

Ganas la habilidad de recuperar maná a través de la oración. Una vez al día, tras rezar por al menos 20 minutos, puedes recuperar maná igual a tu FE actual.

Tus hechizos de clérigo tienen alcance medio.

Esta clase está completamente centrada en el apoyo de los aliados y control de adversarios. No vas a hacer daño, pero mantendrás a tu equipo fuerte y sano mientras el enemigo se ve incapacitado. Oh poderoso Dios. Nuestro destino fluye entre tus manos y a tí entregamos nuestro deber y fe. A través de tú voluntad sanaremos a los heridos y repeleremos el mal. ¡Alabado sea el Señor!

Habilidades:

Debes de aprender ambas clases para aprender esta habilitad, trata esta habilidad como una habilidad de Espiritista. Como coste adicional para activar esta habilidad tu ser más querido muere. Invoca al apóstol Santiago desde el Paraíso para pedir su bendición. Toma su turno después de ti y se desvanece al terminar el combate.

1

Cegar
Mágico, golpe a la cabeza. 0.5M > Invoca un poderoso destello de luz que ciega al enemigo más cercano. Es un acierto seguro (no lanzas precisión). El objetivo pierde precisión igual a tu FE en su próxima tirada de precisión
1M > para el desangrado en una parte del cuerpo. A NV5 lo para en todas las partes del cuerpo.
1M > Sana una parte del cuerpo concreta de un aliado en un estado y consumiendo uno de sangre del aliado. (Si la sangre llega a 0 realiza tirada de muerte normalmente.)
1M > Aumenta la penetración física y mágica de un aliado según tu FE para su próximo ataque (impacte o no).
Mágico, golpe al alma. 1M > El objetivo pierde penetración física y mágica según tu FE.
Fija tu FE a 2xIN (ya no puedes aumentarla por el efecto de la clase).

No puedes usar ningún hechizo beneficioso sobre otros aliados, sólo sobre ti mismo.
0.2M > Antes de que un aliado haga una prueba, puedes darle tu bendición para sumar tu FE al resultado.
(Alcance medio) 3M > Otorga a un aliado el estado "Bendecido" por NV turnos. Mientras esté Bendecido, el aliado tiene ventaja en pruebas de estados alterados de aterrar, dormir y aniquilar.

(Si eres Espiritista puedes pagar 1 ánima en vez de maná.)

A NV4 también recupera la estabilidad al inicio de cada turno.

1

Luz
1M > Ilumina con una pequeña luz a tu alrededor por hasta 1 hora.
1M > Aumenta la armadura física y mágica de un aliado por tu FE hasta tu siguiente turno.
Sólo puedes aprender esta habilidad durante la creación del personaje.

Elige un dios, espíritu u otra entidad poderosa acorde para que se convierta en el origen de tus poderes (de esta clase e hijas). Cuando realizas ritos u oraciones se las dedicas a ella y debes realizarlas apropiadamente siguiendo la tradición.

Una vez por día, puedes intentar obtener una respuesta o señal de tu patrón, o pedirle ayuda. Realiza una tirada de 1d20+NV y con dificultad a discreción de GM según la petición. Si eres clérigo usa FE en vez de NV y si eres ocultista usa LO.
 
Obtienes un pequeño don sencillo y básico acorde a tu patrón. Se crea y aprender una nueva habilidad pasiva llamada "Don del patrón." El efecto lo decides y lo creas juntos a tu DM. A continuación algunos ejemplos hipotéticos:
  • Patrón pacifista -> Obtienes +3 de FE fuera del combate.
  • Patrón de llamas -> Tus ataques que dañan, cuando es crítico en vez de eso arden.
  • Patrón luchador -> Obtienes 1 de penetración mágica.
  • Patrón de la suerte -> Una vez por descanso largo, al sacar una pifia, repites la tirada.
  • Patrón de los sanadores -> Una vez por descanso largo, sana una parte del cuerpo herida.
Una vez por descanso largo, restaura maná al objetivo igual a tu FE.
Mágico, golpe a la cabeza. 3M > Ciega a todos los seres en la cercanía con los ojos abiertos. Es un impacto seguro. Hasta el comienzo de tu turno, todos los afectados ganan desventaja en sus ataques.
[Hechicería] 1M > trata de destruir una maldición de nivel NV o menos con una prueba de inteligencia (con valor a discreción del game master). (Una maldición es cualquier efecto mágico duradero malicioso).
1M > Limpia a un aliado de uno entre envenenado, aturdido, desconcertado y aterrado.
3M > restablece 2M a un aliado. Puedes repetir esta habilidad NV veces.
Requiere de Empíreo para aprenderse.

1 vez por turno, sin gastar acción:
  • 1M > obtienes una acción extra, antes de tu acción normal de tu turno, pero sólo para usar un hechizo beneficioso sobre ti mismo.

A NV4 puedes usar esta habilidad hasta 2 veces por turno.

A NV8 hasta 3 veces.
2M > sana en un estado la parte del cuerpo objetivo.
[Instantáneo] 2M > activa una habilidad de clérigo haciendo objetivo a un aliado (sigues pagando su coste normalmente).
2M > Potencia los efecto de daño de un aliado para su siguiente ataque (acierte o no). Dañan más veces según tu FE: (1FE: +1) (3FE: +2) (6FE: +3) (10FE: +4)
4M > Comienzas a canalizar el hechizo a un aliado hasta el final del combate. Al comienzo de cada turno le restauras sangre igual a tu FE. Realizar otra acción en tu turno o que un ataque impacte en ti interrumpen la canalización. A NV5 sólo si un ataque acierta te interrumpe. A NV8 tus acciones no interrumpen la canalización.
5M > sana en 1 estado todas las partes del cuerpo del objetivo.
6M > realiza 3 sanaciones de estado de hasta 3 partes del cuerpo.
Tus hechizos de clérigo tienen alcance largo.
Ganas un contador de Alianza que comienza en 0 cada combate. Lo aumenta en uno cada vez que potencias o restauras con un hechizo a un aliado. Como acción puedes gastarlo junto a 4M para lanzar un rayo mágico de luz con alcance igual a su valor, y que daña tantas veces como la mitad de su valor. .
5M {1d20+FE+(DE objetivo)/15} > otorga un turno extra al objetivo.
6M > Un aliado gana un estado de salud extra en cada parte del cuerpo hasta el final del combate.

A NV8 al lanzar esta habilidad, puedes repetirla sobre cualquier cantidad de aliados (pagando coste por cada una).
12M > Realiza hasta 2 sanaciones en cada aliado y les regenera sangre igual a tu FE.
10M {1d20+FE/10} > resucitar a un individuo que haya muerto recientemente. Ganas desventaja por cada día que lleve muerto. Si es exitoso recupera toda su salud, sangre y maná.
20M > Crea una gran catedral de fe solidificada que rodea un área de radio de dos espacios. Ningún ser puede entrar o salir de la misma a no ser que superen 1d20+RE/10+NV+FE. Todos los aliados dentro del área reciben ventaja en todas sus tiradas y todos los enemigos reciben desventaja en las suyas. Aumenta temporalmente la FE de todos los aliados dentro igual a tu FE. Los enemigos oscuros o corruptos también pierden resistencias igual a FE.

Items:

2.0

0.0

Amlet sgrd
Aumenta tu FE en 1 mientras lo lleves encima

1.0

1.0

Amuleto bendito
1 mano. Tus hechizos de FE críticos aplican FE una vez más

5.0

0.0

Sello celestial
1M > Aumenta tu FE en 3 hasta el final del combate. Para repetir este efecto una vez más requieres de al menos 5FE base, con 10 lo puedes repetir 2, con 15 3 y así.