Druida

Madres

Mago
Tienes una dado de druida, representado en habilidades por las siglas DD. Siempre que necesites el valor de DD, lanza tu dado.

Tu dado de druida es un d4 inicialmente, pero puedes invertir puntos de nivel en él para aumentar en 2 el número de caras hasta un d20 (2 caras por punto de nivel).

Algunas habilidades de druida pueden tener un elemento relacionado que podría ser usado por otros efectos. Se indica entre corchetes. Existen: [Vegetal] [Tierra] [Animal]

Comunión con la naturaleza. Control sobre las plantas y sinergia con los animales. Esta clase tiene un poco de todo, habilidades agresivas, defensivas, de apoyo y de utilidad fuera del combate. Muy completa y generalista, pero no esperes ser el mejor en algo en los que otras clases se centran.

Habilidades:

Elige un elemento de druida (Vegetal, Tierra, Animal). Ahora sólo puedes aprender habilidades de druida de ese elemento (o sin elemento asignado). (No puedes aprender esta habilidad si ya has aprendido habilidades que sean de un elemento diferente al escogido.)

Mejora tu dado de druida dos veces.
Convence a un animal de que sea amistoso. Para lograrlo tira 1d20+NV y supera la tirada del animal de 1d20+IN.
[Animal] Puedes comunicarte con animales. Entiendes cómo se siente y puedes contarles cosas. Eso sí muchos animales son muy tontos en general, no esperes mucho de ellos. Esta habilidad funciona con bestias, pero no con humanoides o monstruos. A NV4 puedes dar órdenes a los animales y éstos las deberán cumplir si estás no les perjudican directamente.
[Tierra] 1M > Usa la tierra a tu alrededor para crear 5 proyectiles que ganan 5+DD de penetración física adicional. Pueden usarse para habilidades como Lanzar piedra o como munición para una honda o parecido. 
[Vegetal] Alcance corto, mágico. 1M > Estimula el crecimiento de una planta o seta viva para genere una unidad extra del ítem correspondiente. Si es una planta sin identificar, obtén "fruto vulgar". Esta habilidad no es seguro que funcione en cualquier planta/seta. No puedes repetir este hechizo sobre el mismo objetivo. Tira DD/5, si es pifia no consigues nada, si la fallas consigues 1 normalmente, si la superas consigues 1 más extra.
[Vegetal] Puedes comunicarte con alguna plantas para extraer conocimientos secretos.
XM > Tarda un turno extra en crear una llama permanente que da calor y luz persistentemente por X horas. Se puede evitar sencillamente y no ocupa un espacio entero. No la puedes manipular ni mover de sitio pero sí interrumpirla en cualquier momento. Al pasar por encima te arde en una parte baja aleatoria.
[Vegetal] 2M > Invoca una planta lanzaguisantes que ataca automáticamente después de tu turno. (Puedes invocar todas las que quieras.)
[Vegetal] Alcance medio. 2M > Crea unas raíces en forma de lanza intentan atravesar al enemigo para dañar. Si eres druida aumenta la penetración física por DD.
[Vegetal] 1M > Puedes quedarte quieto y metamorfosear tu cuerpo para ser indistinguible de una planta
[Vegetal]  Mágico. Alcance corto en área. Golpe aleatorio. 1M > Daña.

A NV3 daña dos veces (en partes aleatorias distintas).

A NV6 daña 3 veces.
[Tierra] 1M > aumenta tu armadura física por DD hasta el fin del combate.
[Vegetal] XM > Purifica completamente X metros cúbicos de agua.

1

Roca
[Tierra] Alcance medio. 1M > Daña. (Este ataque no es mágico.)

Puedes crear una piedra en el acto para lanzarla o usar algo existente en tu espacio hecho de piedra.
[Vegetal] 2M > Rodea un objetivo de un aura que hace que al recibir impacto cuerpo a cuerpo, devuelva automáticamente un ataque físico cuerpo a cuerpo con impacto seguro pero con penetración igual a 5+DD.
[Animal] 1M > Endurece la piel del objetivo que toques hasta tu próximo turno para que gane 2xDD de armadura física contra ataques cortantes o penetrantes.
[Animal] Mágico, alcance medio. 2M > Envenena DD (o bien NV si no aprendes esta habilidad por druida).
[Vegetal] [Instantáneo] 2M > añade una espina en una parte de tu cuerpo, cuando impacta en el enemigo mira la armadura aplicando penetración física igual a 2xDD, si acierta envenena. (Si no aprendes esta habilidad por druida, aplica penetración física igual a 2xNV)
Al aprender esta habilidad, elige permanentemente una de sus dos formas:
  • [Vegetal] 4M > Un grueso tronco de dura madera crece delante tuya para servir de cobertura o plataforma alta en un espacio. Tiene 4 puntos de salud y 10+DD de armaduras física y mágica. El fuego es acierto seguro sobre él.
  • [Tierra] 4M > Levanta la tierra a tus pies para crear un muro delante tuya para servir de cobertura o plataforma alta en un espacio. Tiene 4 puntos de salud y 9+DD de armaduras física y mágica.

2

Guía
1M > Antes de que un aliado haga una prueba, puedes guiarlo para sumar DD al resultado.

A NV3, una vez por descanso largo, puedes usar esta habilidad sin pagar su coste.
[Animal] 4M > Invoca un pequeño familiar espiritual que te apoya. En combate el familiar tiene su propio turno justo después de ti que tú controlas. Puedes enseñarles habilidades (que pudieras aprender) permanentemente pagando los puntos de nivel correspondientes, para que él las use normalmente (le puedes enseñar habilidades de NV0 gratuitamente). Como acción tuya, puedes hacer que regrese al mundo espiritual para que recupere toda su vida y maná. Si muere, simplemente regresa al mundo espiritual. Puedes aprender esta clase más de una vez con diferentes familiares.

2

Lianas
[Vegetal] Alcance largo. Usas una lianas para agarrarte a un objetivo (un ser, un objeto o un sitio), sólo necesitas impactar para conseguirlo. Una vez agarrado, como otra acción, puedes tirar con fuerza para atraer el objetivo hacia tí o lanzarte hacia él (según quién pese más), en cualquier caso realiza un ataque sobre el mismo que daña y es un impacto seguro (mira armadura física normalmente).
[Vegetal] Consigue semillas de cualquier tipo para encantarlas con un hechizo de druida. Debe de ser un hechizo vegetal. Gasta sus costes normalmente más 2M adicionales para infusionarlo en la semilla, al hacer esto, fija y anota tu penetración actual y valor de DD si fuera necesario. Luego puedes enterrar la semilla en el suelo, y tras echarle agua la trampa quedará preparada. Entonces cuando cualquier ser pise por encima de la semilla enterrada, esta crecerá repentinamente lanzando el hechizo sobre él. En vez de lanzar precisión normalmente tira 1d20+DD para este ataque.

A NV4 gana ventaja en ese ataque.
[Tierra] Alcance medio. 1M > Agrieta y hunde el suelo de un espacio, convirtiéndolo en terreno difícil con dificultad DD (indefinidamente). (Al intentar moverte desde un terreno difícil, se resta ES por la dificultad.)

2

Zarzas
[Vegetal] Alcance largo. 2M > invoca unas lianas del suelo que crecen alrededor del objetivo. Pueden usarse para escalar sobre ellas y en criaturas, las inmoviliza DDx2.

A NV5 puedes hacer que las lianas crezcan espinas, al contacto o cuando el objetivo inmovilizado intenta liberarse, las lianas realizan un ataque físico de impacto seguro de penetración física igual a DD y que daña.

A NV7 las espinas también envenenan.
 [Tierra]  Alcance corto. 1M > Eleva el suelo del espacio hasta convertirlo en terreno elevado respecto a los espacios de su alrededor (según las reglas de alturas), hasta el final del combate. Es muy fácilmente escalable por cualquiera.

A NV5 ganas alcance medio.

A NV 8 ganas alcance largo.
[Vegetal] Absorbe el maná de un arbusto o árbol marchitándolo y ganando maná igual a DD. Puede usarse hasta NV veces por descanso largo. A NV5 puede usarse hasta 5+NV veces.
[Tierra] XM > X metros cúbicos. Disuelve el mortero de una pared convirtiéndolo en un polvo que pierde sus propiedades adhesivas. (El mortero, como el cemento, es lo que se pone entre los ladrillos o piedras de una pared y los mantiene pegados.) Si tienes suficiente fuerza, ahora se podrían quitar las piedras para abrir un hueco o derruir el muro.
[Animal] Mágico, alcance medio. 2M > Daña. Al impactar en armadura metálica disminuye su valor de armadura en X en esa parta. Al impactar en una arma metálica, disminuye su penetración física en X.

X es DD si eres druida, NV en caso contrario. A NV5 si se usa en alcance corto, puedes elegir hasta 4 objetivos más (partes del cuerpo del mismo ser o no).
[Vegetal] Alcance medio. 4M > Crea una jaula en un espacio (divide el espacio en 2, dentro y fuera de la jaula, elimina esta división cuando la jaula termine), todos los seres en ese espacio quedan encerrados dentro. Impide desplazamientos al salir o entrar de la jaula. Impide ataques cuerpo a cuerpo entre el interior y exterior de la jaula. Impide ataques a distancias con proyectiles muy grandes entre el interior y el exterior de la jaula. Cada lado de la jaula tiene 2 puntos de salud para romperse y dejar el paso. Su armadura física y mágica es 2xDD. Puedes destruir la jaula completamente como acción pagando 1M.
[Tierra] Alcance largo. 3M > Crea un taladro para abrirte camino. Al impactar (antes de calcular armadura) destruye armadura física igual a DD. Calcula armadura física pero aplica penetración física igual a tu penetración mágica. Daña
[Tierra] 6M > Crea un gólem de tierra para que luche por ti. Al crearlo gana DD de penetración física, DD de armadura física y DD de armadura mágica (tiras el dado tres veces). Gasta una acción para ordenarle que se mueva o ataque.
[Vegetal] Alcance corto, mágico. 5M > pudre.
[Tierra] 1M > En tierra (que no roca o ladrillo). Comienza a cavar un pequeño túnel. Al rededor de un metro de diámetros y dos de profundidad. Usa esta habilidad repetidamente para llegar a algún lado.
[Animal] 2M > Invoca DD lobos en tu espacio para atacar a un enemigo (aparecen de la nada incluso si no hay ninguno cerca). Toman su turno después de ti, no los controlas y usan todos sus esfuerzos en acabar con la vida del objetivo. No para hasta que mueren o lo maten. Al comienzo de cada turno de cada lobo debes de pagar 1M o si no desaparece. Cuando el objetivo muere, inmediatamente elige otro objetivo (que no puedes cambiar).
[Vegetal] 6M > Mágico, alcance corto, impacto seguro, golpe a cada ser, contagia a los enemigos lo que les reduce las armaduras y penetraciones en 5, se puede contrarrestar con efectos efectivos contra enfermedad o veneno; si ya estaba contagiado en vez de eso resta uno de sangre. A NV8 gana alcance medio.