Alquimista

Clase radical

Selecciona un área de conocimiento. Ganas ventaja en pruebas relacionadas con las áreas seleccionada. Las áreas disponibles son: química, biología, hechicería, artesanía y pedagogía. Las habilidades de Alquimista que tienen tiradas indican a qué área pertenecen entre corchetes.

A NV3 aprendes una nueva área y a NV6 otra.

Tienes una amplio conocimiento sobre los seres vivos, el cuerpo humano, los materiales, física, dibujo, un poco de historia, un poco de literatura, un poco de astronomía, astrología.... bueno un poco de todo. Puedes forjar herramientas útiles, crear pociones extrañas, preparar trampas... Con tus amplios conocimientos das una gran utilidad al grupo aunque luego en el combate no puedas hacer mucho.

Habilidades:

[Biología] Fuera de combate y con calma, puedes gastar 1 [Kit de Medicamentos] para aplicar uno de los siguientes efectos en un aliado:
  • Sana una parte del cuerpo
  • Cura el sangrado
  • Cura veneno
  • Trata enfermedad para curarla después de que tome un descanso largo
  • Cura pudrir de una parte del cuerpo pero sólo si no es la última que queda.

Cuando aprendes esta habilidad, elige qué efectos quieres tener disponibles, esta habilidad cuesta 1 punto de nivel por cada efecto escogido; puedes aprender más efectos pagando puntos de nivel posteriormente.

Cuando usas esta habilidad haz una prueba, si es pifia no haces nada y desperdicias el kit, si es crítico puedes aplicar un efecto aprendido más sin coste.
Puedes pagar puntos de niveles por oro con cambio de (NV oro) x 1 punto de nivel.
[Biología] Fuera de combate, al obtener materiales de un cadáver, puedes realizar una prueba 1d20+DE+PE+NV/10. Si la superas consigues el doble de materiales de lo esperado, si no consigues lo normal. Si es pifia los materiales se pierden, si es crítico, consigue el triple.
[Biología] Una vez por descanso largo puedes salir a buscar plantas. Escoge ciertos ítems plantas a tu elección y otros de forma aleatorio; todos deben de ser diferentes entre sí. (Los ítems planta están relacionados con esta habilidad). Entonces asigna cada una a una cara de un d6. Así escoge NV+PE ítems a tu elección y el resto aleatorios (antes de asignar). Finalmente tira el dado y consigues copias igual al número de la cara de la planta asignada en esa cara. Esta tirada es afectada por ventaja/desventaja normalmente.

A NV3 puedes usar un d8 (asignas 8 plantas).
A NV6 puedes usar 1d10.
Aumenta tu probabilidad de crítico en las tiradas de áreas de conocimiento que has aprendido en IN/2.

1

Lector
Tienes doble ventaja cuando intentas extraer información de lo que lees.
[Artesanía] Muchos items son crafteables, esto quiere decir que se pueden crear a partir de otros items base (consumiéndolos). Los items que son crafteables se indican explícitamente de la forma: "Crafteable {nº producto}: {ingredientes}.". Siempre que realices un crafteo haz una prueba-> Crítico: consigue 1 más del producto; pifia: pierdes el producto y los ingredientes. A NV4 también puedes craftear ítems de ritual según la habilidad "Artesanía chamánica" de la clase de Chamán, haces la prueba igualmente.
Aumenta tu inteligencia en 7, disminuye tu fuerza, destreza, constitución y resistencia en 2. Sólo puedes adquirir esta habilidad en la creación de personaje.
En vez de tirar 1d20 en precisión, tiras 2d10, sumas el resultado y tratas el valor obtenido como el resultado de 1d20 para todos los efectos. Ganas 1 de pifia (como no puedes sacar un 1, ahora el 2 también es pifia). A NV3 puedes aplicar este efecto a cualquier tirada que incluya 1d20.
Puedes investigar el rastro de una criatura para adivinar hacia dónde se dirigió. Gana ventaja en tiradas relacionadas.
Tienes ventaja para buscar oro y tesoros, tanto en escondrijos como en enemigos caídos.

A NV3, adicionalmente, si la búsqueda fue satisfactoria, ganas 1d4 oros adicionales.

A NV6, adicionalmente, si sacaste un crítico, duplica todo lo que encuentras.
[Artesanía] Reparas un roto de un objeto inerte pequeño y sencillo. Tira 1d20+NV+DE/X , el objetivo según el game master según la dificultad (no debería de ser alto). Si es crítico lo reparas seguro, si es pifia lo rompes permanentemente.

Si eres Arcanista puedes pagar 1M, si lo haces también puedes reparara objetos mágicos y ganas ventaja en la tirada.
[Artesanía] Consume una runa y una poción para preparar una trampa en el suelo. Esta se activa cuando un ser la pisa aplicando el efecto de la poción, pero puede evitarla si supera 1d20+IN/inteligencia(la tuya). Esta tirada gana desventaja si tienes ventaja en Artesanía por el efecto de Alquimista. Si eres arcanista, también puedes usar hechizos transcritos en vez de pociones.
[Química] Puedes trasformar ítem ritual con propiedades de clase en otros a tu elección. Para ello agrupa ítems con propiedades de clase y elige qué propiedad de clase quieres obtener, crea un ítem con esa propiedad por cada 3 copias de propiedades de clase del total. La clase debe de ser de mago o hija directa de mago. Al hacer esto tira un dado, si es pifia pierdes los materiales, si es crítico consigues el doble. A NV4 también puedes usar esta habilidad para crear esencia filosofal, consiguiendo una por cada 7 copias de propiedades.
[Biología] El game master te da los datos exactos de estadísticas y cuerpo de un enemigo. Haz una prueba de inteligencia a voluntad del GM.
[Química] Gana la habilidad para crear pociones a partir de ingredientes. También ganas automáticamente el "set de pociones" para su manufactura.

Para crear pociones y otros productos tienes que usar al menos dos ingredientes diferentes en el set. Fíjate en la propiedades de los ingredientes para obtener el resultado deseado (las propiedades de items se indican con corchetes). Cuenta las veces se repite una propiedad en cada ingrediente distinto; la propiedad con mayor número determina el resultado de la mezcla correspondientemente, si hay empate se tiene en cuenta las propiedades que empaten. Si todas las propiedades empatan, el resultado es una poción inútil.

Además, cada vez que creas una poción haz una prueba, si es una pifia obtienes una poción inútil en vez de lo esperado, si es crítico aumenta los efectos finales de la poción en 1.

A NV3 también puedes añadir más ingredientes para potenciar el efecto más aún siguiendo la siguiente regla: [número de veces que se repite la propiedad → efecto]
  • 2 → 1
  • 4 → 2
  • 7 → 3
  • 11 → 4
  • 16 → 5
  • 22 → 6
  • etc.

A NV4 también puedes usar pociones como ingredientes. 
Puedes vender objetos de tu creación un 25% más caro de los normal. A NV 4, un 50%.
[Artesanía] Requiere de una forja o de "Herramientas portables de herrero". Fuera de combate, puedes modificar y mejorar ítems. Algunos ítems tienen mejoras definidas de la forma: "MEJORA {material}: {efecto}", puedes usar esta habilidad para mejorarlos. También puedes usar materiales que mejoran armas especificando esta habilidad. Cuando usas esta habilidad haz una prueba, si es pifia no haces nada y desperdicias los materiales invertidos, si es crítico elige hasta NV materiales invertidos y no se consumen.
[Artesanía] Requiere de una forja o de "Herramientas portables de herrero". Fuera de combate puedes crear armas o herramientas si tienes los materiales necesarios. Con un mango y una hoja puedes crear un arma. Combina los efectos de ambos y el tipo de arma se determina por lo que tenga más sentido. Esto se indican en algunos ítems material con #Mango, #Hoja seguido del efecto que aplicarían al usarse como tal (si tiene alguno). Para el arma creada ignora otros efectos. El tipo de arma en el que se convierte depende de la hoja, por defecto se transforma en un arma blanca (cortante normalmente). El peso total es la suma de los materiales usados. Cuando usas esta habilidad haz una prueba, si es pifia no haces nada y desperdicias los materiales invertidos, si es crítico elige un efecto numérico del arma creada para aumentarlo por NV, u otro efecto no numérico que no sea de dañar para aplicarlo una vez más.
Aumenta tu probabilidad de crítico en 2 para las pruebas de las habilidades de Alquimista.
[Artesanía] Requiere de una forja o de "Herramientas portables de herrero". Fuera de combate, puedes modificar y mejorar armaduras. Gastando un fragmento de armadura puedes aumentar la armadura física de una parte de una armadura por 1d4 de forma permanente (esta es una prueba para los efectos de la clase). También puedes gastar un fragmento de de armadura para añadir una nueva parte a una armadura (útil para razas con extremidades extras) tira de nuevo 1d4 para establecer su valor inicial. A NV5 usa 1d6 a cambio.
[Química] Ganas la habilidad de combinar pociones para acumular sus efectos. La poción producto también gana todas las propiedades de las pociones fuente. Haz una prueba, si es una pifia obtienes una poción inútil, si es crítico aumenta cada efecto de la poción resultante en 1.
Requiere Artesanía de Pociones. Una vez por poción, puedes tratar a un ingrediente como si fuera esencia filosofal. A NV6 hasta a dos.

Items:

2.0

0.0

Agente oxidante
Se aplica sobre la hoja de un arma metálica para corroerla y volverla peligrosa por el tétano. El arma pierde 2 de penetración física pero produce enfermedad 2 al acertar. [ácido, putrefacto, lípido]
Puedes usar este elixir como ingrediente para otras pociones o recetas para duplicar la duración de sus efectos pero dificulta su preparación. Al añadirlo a una receta aumenta su dificultad en 5 y al añadirlo a una poción aumenta la pifia de su tirada en 5. [Regenerativo, recio]
{Usado para la habilidad Medicina}
Al crear este ítem por artesanía de pociones obtienes 5 copias en vez de una. Consume este ítem junto a una poción para aplicar su efecto a un ítem de munición. Esta munición ahora aplicará el efecto de la poción asociada al impactar. [mágico, putrefacto, lípido]
Puede aplicarse en un arma o proyectil y luego prenderse (con una herramienta adicional). Gana el efecto extra de arder al acertar. Dura por 10 minutos o hasta que termine el combate. [alcohol, lípido, recio]
Un petate remendado de aspecto humilde, pero que parece no tener fondo. Una vez por descanso largo, como acción, puedes rebuscar en su interior y pagar oro igual al coste de cualquier ítem mundano (sin efectos mágicos ni únicos) que sea una herramienta, material, ingrediente, munición, comida o ítem de ritual, para sacarlo directamente de él, como si lo hubieras llevado encima desde el principio — no ocupa peso hasta el momento en que lo sacas. No lo puedes meter de vuelta.

Puedes hacerlo hasta NV veces por descanso largo.

1 mano. Alcance muy largo. 1 Núcleo de maná > dispara una bala física que daña. Aplica penetración física de 16.

3.0

0.0

Set de pociones
Variado conjunto de herramientas para elaborar pociones. Incluye: un caldero, herramientas de corte, de moler, filtros, batidores, pedernal y hierro, numerosos pequeños recipientes, etc
Se puede aplicar en un arma para que envenene al penetrar la piel. [venenoso, lípido]