Onírico

Madres

Mago
Cada vez que aprendes una habilidad de onírico elige otra habilidad activa de mago o de unas de sus hijas para incrustarla en la misma habilidad aprendida (sin pagar puntos de nivel extra) (no puedes elegir una de onírico). La habilidad incrustada debe de ser del mismo nivel y tener un coste de maná igual o inferior al de la habilidad aprendida.

A parte también elige números del 2 al 20 según tu NV de forma aleatoria y sin repetir, para seleccionarlos como números oníricos.

Cada vez que uses una habilidad de onírico, si en su tirada principal sacas un número onírico en el dado (ignorando modificadores), también aplicas el efecto de la habilidad incrustada como parte del efecto de la habilidad de onírico (sin pagar coste extra de maná). (Si la habilidad no incluye una tirada 1d20, realiza una tirada a parte.)

Onírico comparte muchas habilidades con psíquico, pero esta utiliza un sistema alternativo al maná. En esas habilidades se indica de la forma: [XM > / +X estrés] . Para tu caso simplemente debes de fijarte en el coste de maná e ignorar la parte del estrés.

Los onírico son capaces de manipular los sueños e incluso la propia realidad como si de una ilusión se tratase. Tienen muchas habilidades curiosas y muy útiles es situaciones concretas, pero son vulnerables en enfrentamientos directos.

Habilidades:

Mágico, golpe a la cabeza. Alcance ilimitado (contacto visual). 1M > Aterroriza 5+NV.
[1M > / +4 estrés]. Envía un mensaje telepático a alguien en un rango de NVx10m. El mensaje puede incluir lenguaje, imágenes y sonidos. A NV4 también puedes recibir mensajes de alguien tras contactar con él y a su criterio.
Mágico. Golpe a la cabeza. Desconcierta.
[1M > / +4 estrés]. Alcance medio. Puedes sentir claramente las emociones de una persona y puedes deducir un poco sus intenciones a partir de ello. Esta habilidad es indetectable si acierta.

1

Luz
1M > Ilumina con una pequeña luz a tu alrededor por hasta 1 hora.
Gana ventaja en tiradas relacionadas con ilusiones.

A NV4 puedes ver a través de cualquier ilusión de nivel menor a 5.
[1M > / +6 estrés] Limpia los estados de aturdido o desconcertado de un objetivo.

A NV3 puedes realizar una prueba de 1d20+IN/10 para intentar limpiar los estados de dormir o aterrar, si fallas y no es pifia ese objetivo también realiza la tirada propia del estado.

A NV5 puedes restar aniquilación igual a IN del objetivo (quita 0 con IN negativo).

En cualquier caso sólo puedes afectar a un estado alterado a la vez con esta habilidad.
[5M > / +24 estrés] Alcance corto. Tratas de encontrar y ver un recuerdo de una persona. Debes de tener una idea de qué estás buscando. Puedes rescatar una memoria incluso si la persona la ha olvidado o la ha bloqueado. Esta habilidad es indetectable si acierta.
Antes de un descanso largo, realiza este ritual con cada aliado que prefieras. Paga 1M para que después del descanso largo el aliado objetivo recupere NV de sangre extra al final de todos los cálculos.
3M > restablece 2M a un aliado. Puedes repetir esta habilidad NV veces.
3M > Elige una pared lisa que pueda contener una superficie circular de al menos 2 metros de diámetro. Este círculo se transforma en un portal que puedes atravesar para pasar al otro lado de la pared (el portal se extiende hasta el próximo hueco libre). A NV5 puedes elegir a otros seres para que también puedan atravesar el portal.
Alcance medio, mágico, golpe a la cabeza. 2M > Elige a un objetivo y a alguien o algo que tenga forma humanoide. El objetivo se desconcertará y percibirá al otro como un clon perfecto de ti. Esto dura una 1 turno o un minuto.
2M > Te vuelves transparente lo que hace que sea más difícil detectarte (incluso justo delatante). Dura hasta por NV minutos o turnos. Un enemigo puede intentar detectarte con 1d20+PE/10+NV+IN+SI (si no tienes sigilo no lo sumas). Realizar una acción que no sea de movimiento interrumpe inmediatamente esta habilidad.

Si no tienes maná, cambia el coste de esta habilidad a 6ES.
Paga 4M como coste si eres onírico. Invoca una encarnación de Nut, diosa de la noche y el sueño para atacar inmediatamente:
  • Mágico, alcance medio. Aumenta el sueño en 5+IN+NV de todos los seres en un espacio.
[Instantáneo] Cuando fuera a suceder una tirada con ventaja o desventaja, 2xXM > Resta X acumulaciones de ventaja o desventaja acordemente.
Mágico, alcance medio, golpe a la cabeza. 4M > Duerme 8+NV+IN.
Alcance corto. 3M > Altera la emociones de un objetivo. Puedes cambiar su estado de ánimo a ira, tristeza, felicidad, etc; una emoción sencilla. Debes de superar 1d20+NV/(armadura mágica enemiga), la diferencia indica la intensidad con se aplica. !-3: sensación suave, muy leve; 4-6: emoción más intensa y notable; 7-9: muy intenso y fuerte; 10+: emoción extrema.
AL aprender esta habilidad vuelves a lanzar tus dados de estadísticas y puedes usar la tirada para reestablecer tus estadísticas de nuevo (no tiras dado para el oro) (si habías invertido puntos de nivel en subir estadísticas los ignoras).

A NV4, una vez por descanso largo, puedes pagar dos puntos en una estadística para subir otra por un punto (permanentemente).
3M > te transformas en un espectro para poseer un aliado. Tu cuerpo desaparece completamente y no puedes realizar acciones físicas, pero puedes usar hechizos normalmente. Tu aliado se vuelve la fuente de tus hechizos pero aún usa tu penetración mágica. Los hechizos que se refieren a ti, ahora se refieren a él. Tu aliado también se beneficia de tus efectos pasivos relacionados con la magia, si cumple los requisitos. Todos tus ítems no hacen nada durante la posesión. Como acción puedes dejar a tu aliado y recuperar tu cuerpo. Dura hasta el final del combate o por una hora.

A NV7 también puedes intentar poseer a un enemigo también (realiza un ataque mágico).
Al dormir tu alma se separa de tu cuerpo y puedes actuar libremente como un fantasma. Eres intangible por magia o físico. Atraviesas paredes pero no puedes llevarte cosas. No puedes alejarte demasiado de tu cuerpo, el rango máximo es una esfera de 50 metros de radio o a discreción del DM.
Con esta habilidad puedes usar dos hechizos:

  • 4M > Marca tu posición actual en el mundo, crea algún tipo de figura onírica visible para designar el sitio. (Esta figura es intangible e invulnerable.) Cuando vuelves a usar este hechizo, destruye la figura anterior y marca la nueva localización.

  • 8M > Teletransportas a tí y a todo los seres y objetos en un área cilíndrica de 2 metros de radio y 3 metros de alto, a la ubicación de la figura onírica creada.
Puedes adquirir cualquier ítem pagando el triple de su coste. A NV8 pangando el doble.
6M > Crea un campo a tu alrededor que prácticamente inmoviliza todo a tu alrededor excepto a los oníricos y hechiceros. Todos los seres, proyectiles, fluidos, etc, se mueven tan lento que es imposible que sean una amenaza para nadie (puedes considerar su estabilidad 1). Tampoco es fácil atacarlos pues cualquier cosa que entre el campo se ralentiza también.

Cuando un ser intenta realizar alguna acción mientras está dentro, o intenta afectar a alguien que está dentro, intenta superar 1d20+FU+IN/10+IN. Si falla, no consigue nada. La magia específicamente incorpórea la atraviesa sin problema (ej: una bola de fuego fuerza la tirada para ver si puede actuar pero un hechizo de control metal no.)

El campo dura hasta NV/2 turnos. (Puedes crear más de un campo a la vez.)

A NV7 ganas la acción:
  • 4M > Aumenta un campo existente en uno de distancia en todas las direcciones.
Alcance corto. [6M > / +30 estrés] Implanta un recuerdo falso en la mente del objetivo. Este recuerdo debe de poder ser expresado en menos de 5 palabras. Debe de tratarse de algo sencillo y fácilmente identificable. Algo cómo que tenía un hermano, que un día encontró un tesoro, que antes vivía en la montañas. El objetivo siente este recuerdo como completamente real, pero también puede llegar a identificarlo como falso a través de lógica si se contradice con lo que sabe o si es demasiado disparatado.

A NV6 también puedes usar esta habilidad para modificar ligeramente recuerdos ya existentes con las mismas condiciones.
3M > Elige una pared lisa que pueda contener una superficie circular de al menos 2 metros de diámetro. Este círculo se transforma en un portal que te transporta a Nocturna, un mundo paralelo conformado por el sueño.

A NV10 puedes elegir cualquier mundo o dimensión en el que haya estado antes como destino.
Una vez por descanso largo. Tras tirar una tirada de destino, puedes repetirla.
Mágico. Alcance corto. Desventaja. Ignora armadura. 10M > Envía a otro ser a la dimensión espiritual y onírica. Se desmaterializa en este plano para aparecer en el otro atravesando un portal. Al viajar también pierde su cuerpo: quita todos los efectos relacionados que tuviera pero mantén los valores de salud y sangre hasta que regrese. Como acción puede intentar volver, para ello debe de superar 1d20+IN/10+NV . Al regresar lo hace en el mismo sitio del que partió. Si haces objetivo a un aliado tira con desventaja igualmente (aunque ignores estabilidad, aún puede ser pifia).
Toma un turno extra después de cada turno de combate.