Ninfa

Clase de raza

Madres

Mago Elfo
Elige un lugar natural dentro del mundo como tu santuario; puede ser un manantial, un arroyo, un monte, un mar, una arboleda, etc; y se te asigna un elemento una subraza según el sitio:
  • Auréide (vegetal)
  • Oréades (tierra)
  • Náyade (agua)

Ganas un contador de Vitalidad Natural según el estado actual del suntuario. Su valor depende de los eventos canónicos y puede ser negativo, pero debería de rondar entre -10 y 10.

Si es positivo, suma su valor a las tiradas de tus hechizos que se correspondan con tu elemento correspondiente por subraza. Si es negativo pierde sangre y maná máximos según el valor. Si fueras a perder toda la sangre, en vez de eso, establece tu sangre a 1 y realiza una tirada de muerte diaria hasta que la diferencia vuelva a ser positiva.

Para establecer su valor inicial se puede usar (2d6)/2.

No envejeces de forma natural. De aspecto joven y eterno. Ser antiguo y sabio.

Habilidades:

Elige una forma de la clase Polimorfo y apréndela ignorando las restricciones de nivel de clase pero pagando puntos de nivel según el nivel de la habilidad partido dos (redondeando hacia abajo). No puedes aprender otras habilidades de forma. Elimina el contador correspondiente de la forma e ignora sus consecuencias. Sólo puedes aprender esta habilidad durante la creación del personaje, y sólo si no has aprendido ninguna habilidad de forma antes.
Convence a un animal de que sea amistoso. Para lograrlo tira 1d20+NV y supera la tirada del animal de 1d20+IN.
Si no eres una Náyade. Puedes aprender habilidades de druida cuyo elemento se corresponda con tu subraza, pero ya no puedes aprender la clase de druida. Aplica NV igual a tu NV y sustituye DD por tu Vitalidad Natural.
[Vegetal] 1M > Puedes quedarte quieto y metamorfosear tu cuerpo para ser indistinguible de una planta
1M > analiza a una criatura u objeto para identificar sus habilidades o propiedades mágicas. A NV5 puedes aprender hasta una de las habilidades que has identificado de forma permanente, pero aún debes de cumplir los requisitos.
Eres resistente a dormir.

A NV4 eres resistente a pudrir.

A NV6 eres resistente a aniquilar.

Puedes pagar dos puntos de nivel para mejorar esta habilidad y cambiar las resistencias por inmunidades.
Te transformas lo que hace que tus ojos se iluminen y una poderosa aura te rodee entre otros. Al hacerlo, todos los seres que te ven tiran 1d20+IN/5+NV si fallan los aterras 10+NV. Mientras estás transformado ganas precisión y penetración igual a NV. La transformación dura hasta el final del combate. Sólo te puedes transformar una vez por descanso largo.
Disminuye el valor objetivo de tus tiradas de muerte en 5. A NV16 ganas ventaja.