Hechicero

Madres

Mago

Hijas

Arcanista
Por cada otra clase que sea descendiente exclusiva de Mago puedes pagar un punto de nivel para ganar competencia en esa clase. Entonces puedes aprender la habilidades correspondientes de esas clases como si fueran de hechicero y aplicas el mismo NV. Como no aplicas efectos de la clase, preguntar a DM cómo funcionan habilidades incongruentes.

Para adquirir competencia de una clase que no sea hija directa de mago, debes de haber aprendido u obtenido competencia en todas sus madres.

Sólo puedes lanzar hechizos a través de un catalizador.

El hechicero es un estudios de la esencia de la magia y sus mecánicas. Esto le permite poder aprender cómo usarla en todas las disciplinas que hay así como manipularla directamente para su beneficio.

Habilidades:

1M > puedes realizar habilidades sencillas y limitadas como: levitar de objetos pequeños por unos instantes, crear llamas pequeñas (sólo afectan a objetos altamente inflamables), crear pequeñas cantidades de agua o polvo, etc. Esta habilidad no sirve para el combate.
1M > Crea una barrera delante tuya que debilita los hechizos enemigos que la atraviese restando su penetración mágica por 3+NV+IN de penetración mágica hasta tu siguiente turno. A NV2 aumenta a 5 y a NV3 aumenta a 7.
Alcance corto. 2M > La próxima vez que el objetivo fuera a recibir daño de caída, lo ignora.
Alcance largo. 1M > Crea un fuerte sonido que puede ser escuchado a grandes distancias.

A NV3 puedes aumentar drásticamente el volumen. Todos los presente tiran 1d20+CO+PE/10+NV. Si fallan, se desconciertan, si es pifia se aturden.
1M > Gana 2xIN de armadura mágica hasta tu siguiente turno.

A NV2 puedes lanzar este hechizo como instantáneo.

A NV3 puedes lanzarlo sobre un aliado a alcance medio.
4M > Comienza a canalizar.

Pierdes 10ES(no menos de 1) hasta tu siguiente turno. Si recibes un impacto enemigo dejas de canalizar y cancelas este hechizo, tampoco puedes usar instantáneos mientras que canalizas. Hasta NV aliados pueden lanzar hechizos sobre ti que son impacto seguro y los absorbes automáticamente.

Al comienzo de tu siguiente turno, como acción, lanza la combinación de los hechizos absorbidos al mismo objetivo válido. Aplica penetración mágica igual a la suma de las respectivas penetraciones mágicas de tus aliado más tu IN. Tiene un alcance igual al mayor entre todos.

A NV 2 ganas ventaja en este ataque.
A NV 4 reduce el coste a 1M.
A NV 7 ya no pierdes ES y puedes usar instantáneos.
Mágico, alcance largo. 2M > Daña
En vez de tirar 1d20 en precisión, tiras 2d10, sumas el resultado y tratas el valor obtenido como el resultado de 1d20 para todos los efectos. Ganas 1 de pifia (como no puedes sacar un 1, ahora el 2 también es pifia). A NV3 puedes aplicar este efecto a cualquier tirada que incluya 1d20.
[Instantáneo] Mágico, alcance largo. Disminuye tu penetración mágica en 5 para este hechizo. 1M > daña
3M > restablece 2M a un aliado. Puedes repetir esta habilidad NV veces.
[Instantáneo] Alcance largo (objetivo del hechizo). 2M {1d20+IN/(Penetración mágica)} > contrarrestar un hechizo enemigo. Tu NV debe de ser estrictamente mayor que el nivel del hechizo para lograrlo.
2M > Te vuelves transparente lo que hace que sea más difícil detectarte (incluso justo delatante). Dura hasta por NV minutos o turnos. Un enemigo puede intentar detectarte con 1d20+PE/10+NV+IN+SI (si no tienes sigilo no lo sumas). Realizar una acción que no sea de movimiento interrumpe inmediatamente esta habilidad.

Si no tienes maná, cambia el coste de esta habilidad a 6ES.
[Instantáneo] 1M, 2ES > Cuando recibes un ataque elemental que se corresponda con alguna de las sendas que has aprendido o a alguna de las clases de las que tengas competencia; si no impacta, puedes redirigir el ataque a otro ser en el mismo alcance que el del ataque original, tira precisión normalmente pero aplica penetración según el ataque original.
Fuera de combate, realiza una prueba 1d20+IN+PE/10 para detectar encantamientos u objetos mágicos a tu alrededor. Los puedes identificar incluso si no están visibles directamente.
1M > crea un holograma de luz con aspecto libre pero debe de ser algo que conozcas. Parece 3d y real, pero es intangible y no emite sonido alguno. Con una prueba de inteligencia uno se puede dar cuenta de su falsedad.
2M > Elige a un objeto que pese hasta 1, lo puedes hacer levitar libremente a distancia media por 10min o hasta el final del combate. Puedes usarlo para golpear a enemigo como acción en tu turno y gastando 1M más (no puedes golpear en el mismo turno en el que lanzas este hechizo). El golpe aplica los efectos correspondientes del objeto usado, por defecto daña. Para este golpe puedes usar tu penetración mágica como penetración física.
Alcance largo, mágico. 3M > el objetivo no puedes usar hechizos hasta tu próximo turno. A NV4 cuesta 1M.
Puedes usar un instantáneo en cada turno de combate. A NV5 puedes usar un instantáneo cualquiera más por turno.
[Instantáneo] Alcance medio(objetivo del hechizo). 2M {1d20+IN/(Penetración mágica)} > cambiar el objetivo de un hechizo a otro ser aleatorio en el mismo espacio o a nada.

A NV6 eliges el objetivo.
XM > Crea un orbe de maná negativo en un espacio que comienza con -(X+IN+NV)M. Cualquier conjuro o hechizo que use maná, que no sea de hechicero y que pase a través del espacio, es instantáneamente absorbido por el orbe y gana maná igual al que se utilizó para lanzarse. Cuando llega a 0 o lo supera, el orbe se desintegra.
Requiere de Contrahechizo.

Inmediatamente después de contrarrestar satisfactoriamente un hechizo enemigo puedes pagar 2M para lanzarlo de vuelta al mismo enemigo que lo lanzó a través de un ataque en el que te consideras el origen del hechizo. A NV5 puedes elegir otros objetivos.
Paga el triple de maná para crear tantas flechas. Éstas levitan a tu lado hasta el final del combate. Como acción adicional en tu turno puedes lanzar cualquier cantidad de las flechas preparadas como ataques adicionales (consumiéndolas en el proceso). Cada una aplica un ataque físico con penetración igual a tu penetración mágica, alcance largo y dañan. A NV6 gasta el doble en vez de el triple.
5M > Tus hechizos no instantáneos cuestan 1M menos hasta el fin del combate. A NV7 cambia el coste a 1M.
Gasta X de maná para crea un objeto de Éter con forma a tu antojo. El valor máximo de X es NV y mínimo 1. Dura por Xx10 minutos o por X turnos en combate, luego se deshace en la nada. Puedes hacerlo levitar con alcance largo o deshacerlo a voluntad (acción que gasta un turno). Su tamaño depende de X. El peso máximo que puede llevar encima es de X. El enemigo puede intentar destruirlo, por lo que tiene 2xX de resistencia física y mágica y un único estado de salud. Puedes usarlo para un ataque físico, con penetración física igual a Xx3+NV y daña.
Puedes tener maná negativo pagando costes pero tienes los siguientes efectos según al valor que llegues (acumulativamente):
  • 0-5: recibes daño en la cabeza al restaurar el maná faltante durante un descanso largo.
  • 6-15:  Además de lo anterior, pierdes 1 maná máximo permanentemente.
  • 16-20: Además de todo lo anterior, pierdes 1 de inteligencia permanentemente.
  • 21+: Además de todo lo anterior, realiza una tirada de muerte al restaurar maná de cualquier forma.
6M > Crea un campo a tu alrededor que prácticamente inmoviliza todo a tu alrededor excepto a los oníricos y hechiceros. Todos los seres, proyectiles, fluidos, etc, se mueven tan lento que es imposible que sean una amenaza para nadie (puedes considerar su estabilidad 1). Tampoco es fácil atacarlos pues cualquier cosa que entre el campo se ralentiza también.

Cuando un ser intenta realizar alguna acción mientras está dentro, o intenta afectar a alguien que está dentro, intenta superar 1d20+FU+IN/10+IN. Si falla, no consigue nada. La magia específicamente incorpórea la atraviesa sin problema (ej: una bola de fuego fuerza la tirada para ver si puede actuar pero un hechizo de control metal no.)

El campo dura hasta NV/2 turnos. (Puedes crear más de un campo a la vez.)

A NV7 ganas la acción:
  • 4M > Aumenta un campo existente en uno de distancia en todas las direcciones.
[Complemento: hechizo ] 1M > El hechizo cuesta el doble de maná y duplica su efecto.
Tienes ventaja en tus hechizos.
Primero gasta 1M para marcar una brújula. Luego puedes realizar el siguiente ataque:
  • Mágico, 3M > Marca permanentemente a un ser. (Se puede considerar una maldición.) Ahora la brújula siempre apuntará en su dirección.
[Complemento: hechizo ] 6M > Puedes lanzar el hechizo como instantáneo.
Toma un turno extra después de cada turno de combate.