Espiritista
Clase radical
Hijas
Ecto-invocadorGanas la estadística especial de ánima, cuyo valor máximo es igual a NVx2.
Cada vez que realices una invocación espiritual necesitas gastar ánima según el nivel de la habilidad.
Recuperas toda tu ánima máxima tras realizar un ritual de renovación anímica (el cuál dura al menos 1 hora y requiere de al menos un amuleto).
Fuera de la creación de personaje, no puedes aprender normalmente habilidades que dependan de esta clase; pero cada vez que sufras una experiencia sobrenatural o reveladora puedes aprender inmediatamente una habilidad de esta clase (aún debes de cumplir el requisito de nivel de la habilidad).
No puedes volver a invocar al mismo espíritu si ya está invocado.
Cada vez que realices una invocación espiritual necesitas gastar ánima según el nivel de la habilidad.
Recuperas toda tu ánima máxima tras realizar un ritual de renovación anímica (el cuál dura al menos 1 hora y requiere de al menos un amuleto).
Fuera de la creación de personaje, no puedes aprender normalmente habilidades que dependan de esta clase; pero cada vez que sufras una experiencia sobrenatural o reveladora puedes aprender inmediatamente una habilidad de esta clase (aún debes de cumplir el requisito de nivel de la habilidad).
No puedes volver a invocar al mismo espíritu si ya está invocado.
Esta clase se centra en las invocaciones de espíritus que te ayudaran de las formas más diversas. Más allá del mundo terrenal está el mundo de los espíritus. Sólo aquellos elegidos son capaces de escucharlos y pedirles ayuda.
Habilidades:
Debes de aprender ambas clases para aprender esta habilitad, trata esta habilidad como una habilidad de Espiritista. Como coste adicional para activar esta habilidad tu ser más querido muere. Invoca al apóstol Santiago desde el Paraíso para pedir su bendición. Toma su turno después de ti y se desvanece al terminar el combate.
Tienes el don de la clarividencia, lo que te permite percibir visiones y obtener información más allá de los sentidos normales. Puedes tener premoniciones, ver imágenes del pasado o recibir mensajes simbólicos del mundo espiritual. (A discreción del game master).
Realiza un ritual de comunión astral con al menos otras dos personas más. Realiza una pequeña ofrenda razonable y pide la protección de los espíritus a todos tus compañeros. Ahora os acompañan espíritus protectores. La primera vez que un ataque acierte en alguien con el espíritu, él lo parará haciendo que el ataque sea una pifia y el espíritu le abandona.
Realiza un contrato con el Oráculo del Destino para recibir su ayuda. Mientras el contrato está activo reduce temporalmente tu ánima máximo a la mitad y ganas la siguiente acción: [Instantáneo] Tras lanzar un dado puedes pagar 1 de ánima para volverlo a lanzar. A NV3 el dado puede ser de cualquier aliado. A NV7 el dado puede ser de cualquier enemigo también. Puedes romper el contrato como acción.
Invoca a Álvaro Checa desde el espacio extradimensional. Él te ofrecerá setas misteriosas las cuales pueden ampliar tu mente para obtener un conocimiento superior de tu situación actual (nunca sabes de qué se trata) a cambio quedas inmediatamente paralizado durante 2 horas. Puedes ver y escuchar a tu alrededor, pero no hablar o moverte, un peso muerto.
Invoca a un pequeño fantasma para que te ayude en combate (tú controlas sus acciones).
- Es inmune a ataques físicos.
- Como es pequeño sólo tiene una parte el cuerpo (con 2 estados), como flota en el aire se considera alta.
- No tiene sangre.
- Tiene 12 de estabilidad.
- Tiene 8 (4+IN) de armadura física y mágica.
- Su penetración física es 0.
- Puede moverse normalmente flotando siempre sobre el suelo pero sin poder elevarse.
- Tiene un único ataque:
- Mágico. Alcance corto Daña.
Puedes invocar a cualquier cantidad de fantasmas, pero desparecen al final del combate.
Invoca al espíritu del Dr. Rodrigo desde un mundo lejano. Hasta el final del combate intenta explicar teoría sobre el formalismo ruso al objetivo más cercano (aliado o enemigo) (a suertes en caso de duda), al hacerlo el individuo no entenderá nada. Lanza 1d20+IN/15, queda dormido por la diferencia; pero si no superas la tirada, en vez de eso, se desconcierta.
1M > conjura una pequeña llama azul flotante que puedes hacer levitar libremente bajo tu control por 10 minutos. La llama ilumina tenuemente su alrededores.
Durante el combate por defecto permanece levitando a tu lado. Pero también puedes decidir que la llama deje de seguirte y permanezca es su espacio (sin consumir acción); entonces puedes consumir tu acción para ordenar que la llama se mueva libremente.
A NV6 puedes ordenar que la llame ataque (consumiend tu acción):
Durante el combate por defecto permanece levitando a tu lado. Pero también puedes decidir que la llama deje de seguirte y permanezca es su espacio (sin consumir acción); entonces puedes consumir tu acción para ordenar que la llama se mueva libremente.
A NV6 puedes ordenar que la llame ataque (consumiend tu acción):
- Alcance corto. Mágico. Arde.
Invoca a Aurelia, el hada de la suerte para que proteja a una persona de la mala suerte durante un día. La próxima vez que esa persona saque una pifia, en vez de eso, es un crítico, entonces el hada le abandona.
Invoca al espíritu de una pequeña hada brillante. Toma turno después de tí para moverse. Cuando entra en un espacio en el que hay enemigos, explota y daña a cada enemigo en una parte del cuerpo aleatoria. El ataque es mágico y calcula precisión y armadura normalmente.
Puede ser atacada, tiene 10 de estabilidad. Cuando un ataque impacta sobre ella, explota inmediatamente.
Puede ser atacada, tiene 10 de estabilidad. Cuando un ataque impacta sobre ella, explota inmediatamente.
(Alcance medio) 3M > Otorga a un aliado el estado "Bendecido" por NV turnos. Mientras esté Bendecido, el aliado tiene ventaja en pruebas de estados alterados de aterrar, dormir y aniquilar.
(Si eres Espiritista puedes pagar 1 ánima en vez de maná.)
A NV4 también recupera la estabilidad al inicio de cada turno.
(Si eres Espiritista puedes pagar 1 ánima en vez de maná.)
A NV4 también recupera la estabilidad al inicio de cada turno.
Sólo puedes aprender esta habilidad durante la creación del personaje.
Elige un dios, espíritu u otra entidad poderosa acorde para que se convierta en el origen de tus poderes (de esta clase e hijas). Cuando realizas ritos u oraciones se las dedicas a ella y debes realizarlas apropiadamente siguiendo la tradición.
Una vez por día, puedes intentar obtener una respuesta o señal de tu patrón, o pedirle ayuda. Realiza una tirada de 1d20+NV y con dificultad a discreción de GM según la petición. Si eres clérigo usa FE en vez de NV y si eres ocultista usa LO.
Obtienes un pequeño don sencillo y básico acorde a tu patrón. Se crea y aprender una nueva habilidad pasiva llamada "Don del patrón." El efecto lo decides y lo creas juntos a tu DM. A continuación algunos ejemplos hipotéticos:
Elige un dios, espíritu u otra entidad poderosa acorde para que se convierta en el origen de tus poderes (de esta clase e hijas). Cuando realizas ritos u oraciones se las dedicas a ella y debes realizarlas apropiadamente siguiendo la tradición.
Una vez por día, puedes intentar obtener una respuesta o señal de tu patrón, o pedirle ayuda. Realiza una tirada de 1d20+NV y con dificultad a discreción de GM según la petición. Si eres clérigo usa FE en vez de NV y si eres ocultista usa LO.
Obtienes un pequeño don sencillo y básico acorde a tu patrón. Se crea y aprender una nueva habilidad pasiva llamada "Don del patrón." El efecto lo decides y lo creas juntos a tu DM. A continuación algunos ejemplos hipotéticos:
- Patrón pacifista -> Obtienes +3 de FE fuera del combate.
- Patrón de llamas -> Tus ataques que dañan, cuando es crítico en vez de eso arden.
- Patrón luchador -> Obtienes 1 de penetración mágica.
- Patrón de la suerte -> Una vez por descanso largo, al sacar una pifia, repites la tirada.
- Patrón de los sanadores -> Una vez por descanso largo, sana una parte del cuerpo herida.
Necesitas un papel y tinta para invocar a este espíritu. Invoca a Cabrix Cabrera a través del lienzo. Ella es capaz de dibujar piedras de cualquier tamaño y forma en el mismo aire. Puedes pedirle amablemente que crees unas cuantas para tí y ella te las dará si eres agradecido. Dura hasta el final del combate o por 10 mins.
En vez de tirar 1d20 en precisión, tiras 2d10, sumas el resultado y tratas el valor obtenido como el resultado de 1d20 para todos los efectos. Ganas 1 de pifia (como no puedes sacar un 1, ahora el 2 también es pifia). A NV3 puedes aplicar este efecto a cualquier tirada que incluya 1d20.
Cuando invocas a un espíritu puedes establecer una conversación corta con él en vez de que realice su acción habitual. Le puedes preguntar información y él te contestará correspondientemente.
Por cada clase descendiente exclusiva de mago, puedes aprender un hechizo de esa clase (y uno de mago también). (Al aprenderlo paga el nivel normalmente.) Las habilidades aprendidas de esta forma se materializan como cartas que activas cuando usas la correspondiente habilidad. Sólo para las cartas, puedes pagar ánima como si fuera maná. Puedes prestar las cartas pero sólo alguien que tenga esta habilidad puede activar los hechizos; si pierdes las cartas, no puedes usar los correspondientes hechizos.
A NV5 puedes aprender una habilidad más por clase.
A NV5 puedes aprender una habilidad más por clase.
Invoca a Francisco Lajara Heredia del mismo limbo. Inmediatamente muere de forma horripilante y todos los presentes en el combate deben de superar 1d20+IN/15, quien no, se aterra 12.
Paga 4M como coste si eres onírico. Invoca una encarnación de Nut, diosa de la noche y el sueño para atacar inmediatamente:
- Mágico, alcance medio. Aumenta el sueño en 5+IN+NV de todos los seres en un espacio.
Consume 2 de ánima para realizar un ritual que establece una conexión más profunda con el área actual en el que te encuentras. Al hacerlo, tienes una experiencia trascendental que cuenta para el efecto de la clase, pero no eliges la habilidad obtenida si no que depende de la temática de la sala y la decide el game master. Además, de forma adicional, puedes obtener información adicional sobre la naturaleza de la sala. Sólo puedes realizar este rito una vez por sala.
Invoca a Yaris, mediadora del ciclo de las almas. Permanece contigo por NV turnos más, al comienzo de cada uno restaura 1 de ánima. No puedes invocarla si ya está invocada. Fuera de combate restaura el ánima inmediatamente. Sólo puedes invocarla una vez por descanso largo o tras realizar un ritual de renovación anímica.
Invoca a Manuel el Polivalente desde la casa del al lado. Elige una estadística cualquiera de un aliado. Manuel la aumenta según tu NV y gana ventaja en la siguiente tirada de esa estadística.
Requiere Cartas del elementalista. Puedes usar las cartas elementales para intentar conseguir información sobre algo. Antes de nada, acuerda con tu game master el significado de cada carta, puedes acompañarlas con un dibujo también. Para hacer una pregunta consume 1 de ánima > barajas tu mazo, decide cuántas vas a robar y tira un 1d20+NV+IN. Según el valor de la tirada y la dificultad de la pregunta el game master te indicará las cartas que has robado entre las que tienes. Deduces cuál es la respuesta a partir de esas cartas robadas.
A NV4 puedes añadir otras 5 cartas con significados al mazo para ayudarte en tus adivinaciones (estas cartas no tienen hechizo asociado). A partir de entonces, cada vez que subas de NV añade hasta 2 cartas más (sin hechizo).
A NV4 puedes añadir otras 5 cartas con significados al mazo para ayudarte en tus adivinaciones (estas cartas no tienen hechizo asociado). A partir de entonces, cada vez que subas de NV añade hasta 2 cartas más (sin hechizo).
Invoca a un espíritu protector para que acompañe a una persona durante un día (es invisible). Es espíritu comienza con cargas igual a tu ánima máxima. Cada vez que una habilidad mágica acierte sobre la persona protegida, si tiene algún efecto que no sea de daño; niega todos los efectos que no sean de daño y resta una carga. Cuando las cargas llegan a 0, el espíritu le abandona.
4 ánima > Entona o toca una melodía haciendo objetivo a alguien que tenga una maldición o encantamiento. El objetivo debe de mantenerse quieto o no surtirá efecto. La habilidad es segura si el objetivo no se resiste, en caso contrario realiza un ataque mágico. Extrae la maldición del objetivo permanentemente y la transforma en una máscara que sella su poder. Ahora puedes ponerte la máscara libremente para adquirir las habilidades y efectos de la maldición, pero siempre puedes volver a quitarte la máscara a voluntad. (La máscara pesa 1.)
Invoca un pequeño familiar espiritual que te apoya. Al aprender esta habilidad elige una clase descendiente de mago para tu familiar la aprenda. El familiar puede aprender habilidades de la clase escogida gastando uno de tus niveles, considera que su NV para esa clase sea igual a tu ánima. En combate el familiar tiene su propio turno justo después de ti que tú controlas. Como acción tuya, puedes hacer que regrese al mundo espiritual para que recupere toda su vida y maná. Si muere, simplemente regresa al mundo espiritual. Puedes aprender esta clase más de una vez con diferentes familiares.
Invoca a Gero desde la tierra de los conquistadores con 5+NV cargas de perseverancia. Mientras que permanezca a tu lado, cada vez que un enemigo realice una tirada en tu contra (como por ejemplo precisión), tras ver el resultado, puedes gastar una carga para tirar 1d20+IN+NV. Si el resultado es mayor que el valor de la tirada enemiga, se considera que esa tirada fue pifia. Si tras realizar tu tirada no estás de acuerdo con el resultado (incluso si es pifia) puedes gastar otra carga para repetir la tirada de nuevo y puedes volver a repetirla tantas veces como desees. Cuando gastas la última carga Gero te deja.
Invoca al rey de Berlín. Intentará negar la próxima acción que realice un enemigo mientras esté presente (no puedes elegir). Intenta superar 1d20+NV/10+NV(correspondiente), si lo logras, niega la acción correctamente y desaparece; si falla permanece para intentar negar la siguiente. Si es crítico permanece igualmente, si es pifia desaparece sin negar nada.
Una vez por descanso largo. Tras tirar una tirada de destino, puedes repetirla.
Una vez por combate. Invoca a tu propio espíritu manifestado durante este turno. Utiliza hasta NV habilidades de invocación (puedes repetir).
Invoca a Pablo, el Game Master original, a través de la cuarta pared. Puedes pedirle que relate un hecho sencillo y directo para que se transforme en realidad. Tu game master original aún puede establecer límites a lo que puedes hacer, pero deberías tener gran libertad creativa.
Items:
Aumuleto utilizado para realizar ritos y oraciones. Puede acumular 1 de ánima extra y puedes tener cualquier cantidad de amuletos.
Durante un turno, este objeto proporciona una fuente de hasta 20 de ánima. Sólo se puede usar una vez por combate.