Aeromante
Madres
MagoSiempre que muevas a un ser de cualquier forma o modifiques su estabilidad a través de una de tus habilidades, le otorgas una carga de momento. Estas cargas pueden ser usadas por tus habilidades para múltiples efectos. Cuando un ser realiza su acción de recuperar estabilidad, también puede limpiar sus cargas de momento opcionalmente. Todas las cargas se pierden al final de combate.
Aeromante comparte muchas habilidades con psíquico, pero esta utiliza un sistema alternativo al maná. En esas habilidades se indica de la forma: [XM > / +X estrés] . Para tu caso simplemente debes de fijarte en el coste de maná e ignorar la parte del estrés.
Aeromante comparte muchas habilidades con psíquico, pero esta utiliza un sistema alternativo al maná. En esas habilidades se indica de la forma: [XM > / +X estrés] . Para tu caso simplemente debes de fijarte en el coste de maná e ignorar la parte del estrés.
Control sobre el aire. Crear poderosas corrientes para acelerar a tus aliados o entorpecer a tus enemigos. Controla la posición y movimiento de todos los integrantes del combate.
Habilidades:
2M > Una poderosa corriente de aire empuja a un ser. Puedes forzarlo moverse un espacio.
Puedes pagar un punto de nivel extra para convertir esta habilidad en un [Instantáneo]. Además, desbloquea la mejora a continuación:
Puedes pagar un punto de nivel extra para convertir esta habilidad en un [Instantáneo]. Además, desbloquea la mejora a continuación:
- A NV3 puedes acrecentar la corriente pagando 1M extra y ganar doble ventaja en el ataque.
[2M > / +10 estrés] Aumenta tu destreza en 2xNV hasta el final de tu próximo turno.
A NV4, cuando el efecto fuera a terminar, puedes alargarlo hasta el final del próximo turno [pagando 1M / aumentando tu estrés en 8] (este efecto no consume acción).
A NV4, cuando el efecto fuera a terminar, puedes alargarlo hasta el final del próximo turno [pagando 1M / aumentando tu estrés en 8] (este efecto no consume acción).
[2M > / +12 estrés] Crea una barrera delante tuya para protegerte a ti y a los seres en tu mismo espacio de proyectiles físicos provenientes de cierta dirección. Un ataque cuerpo a cuerpo proveniente del otro lado de la barrera debe de superar 7+NV de armadura física como requisito adicional para que pueda llegar a impactar. La barrera dura hasta el comienzo de tu siguiente turno.
A NV3, al comienzo de tu turno, si ya habías creado la barrera, puedes elegir volver a usar esta habilidad instantáneamente, de forma incontrarrestable y sin coste de acción (pero pagando costes).
A NV3, al comienzo de tu turno, si ya habías creado la barrera, puedes elegir volver a usar esta habilidad instantáneamente, de forma incontrarrestable y sin coste de acción (pero pagando costes).
Alcance largo. 1M > Crea un fuerte sonido que puede ser escuchado a grandes distancias.
A NV3 puedes aumentar drásticamente el volumen. Todos los presente tiran 1d20+CO+PE/10+NV. Si fallan, se desconciertan, si es pifia se aturden.
A NV3 puedes aumentar drásticamente el volumen. Todos los presente tiran 1d20+CO+PE/10+NV. Si fallan, se desconciertan, si es pifia se aturden.
[Instantáneo] [1M > / +4 estrés] Alcance largo. Da un pequeño impulso a algo (aplica efectos de impacto). No es suficiente para mover a un ser grande pero sí a un objeto pequeño. Puedes interrumpir proyectiles físicos con penetración física menor que tu penetración mágica. Con un proyectil aliado le otorga precisión y penetración física igual a NV.
[Complemento: ataque físico] [2M > +12 estrés] Gana precisión y penetración física igual a NV.
[Instantáneo] [3M > / +15 estrés] Te impulsas violentamente hacia arriba, ganas NV de ES y ventaja en tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo.
A NV6 puedes usar esta carta una vez más de seguido acumulando sus efectos.
A NV6 puedes usar esta carta una vez más de seguido acumulando sus efectos.
[3M para activarse y 1M al comienzo de tu turno /
+16 estrés al activarse y +2 estrés al comienzo de tu turno]
Gana estabilidad igual a NV mientras esté activa. Puedes terminar habilidad en cualquier momento sin consumir acción.
+16 estrés al activarse y +2 estrés al comienzo de tu turno]
Gana estabilidad igual a NV mientras esté activa. Puedes terminar habilidad en cualquier momento sin consumir acción.
2M > Elige a un objeto que pese hasta 1, lo puedes hacer levitar libremente a distancia media por 10min o hasta el final del combate. Puedes usarlo para golpear a enemigo como acción en tu turno y gastando 1M más (no puedes golpear en el mismo turno en el que lanzas este hechizo). El golpe aplica los efectos correspondientes del objeto usado, por defecto daña. Para este golpe puedes usar tu penetración mágica como penetración física.
Consume cualquier cantidad de momento de seres a alcance medio > Recupera estabilidad por cada uno.
A NV4 también recupera la misma cantidad de maná.
A NV6 puedes usar esta habilidad como instantáneo.
A NV4 también recupera la misma cantidad de maná.
A NV6 puedes usar esta habilidad como instantáneo.
[Complemento: habilidad que desplace] Puedes consumir cualquier cantidad de momento del objetivo para moverlo esa cantidad de espacios extras en la misma dirección, pero no ganas momento con esta habilidad.
6M > Un poderos estruendo que afecta a todos los integrantes del combate. Cada uno debe de superar 1d20+CO/10+IN, si fallan, son aturdidos 1.
[2M > / +10 estrés] Puedes levitar durante unos momentos o hasta el comienzo de tu siguiente turno en combate. En combate puedes moverte 1 espacio y aumenta tu distancia en uno de el resto de enemigos (para el cálculo).
Para cada ser que tenga momento dependiendo de si es enemigo o aliado:
- Enemigo: al desplazarse, deben de tirar 1d20+DE/7+NV, si fallan pierden ES igual a su momento, si el pifia el doble y si es crítico pierden su momento.
- Aliado: ganan ventaja en todas sus tiradas relacionadas con moverse por cada carga.
Produciendo un pequeño chaquillo y escuchando el sonido reflejado de vuelta puedes percibir objetos a tu alrededor. Especialmente útil en la completa oscuridad, pero no tiene un gran alcance. Unos 50 metros a los sumo y más difícil reconocer cuanto más lejos.