Aeromante
Para cada ser que tenga momento dependiendo de si es enemigo o aliado:
  • Enemigo: al desplazarse, deben de tirar 1d20+DE/7+NV, si fallan pierden ES igual a su momento, si el pifia el doble y si es crítico pierden su momento.
  • Aliado: ganan ventaja en todas sus tiradas relacionadas con moverse por cada carga.