volver
Legendarios
Edit
Destroy
2 manos. Alcance corto.
Cuando impactas con un ataque físico comprueba también la armadura mágica para dañar como efecto adicional. Viceversa para ataques mágicos.
Cuando impactas con un ataque físico comprueba también la armadura mágica para dañar como efecto adicional. Viceversa para ataques mágicos.
Puedes consumir este item para intentar aprender una habilidad permanentemente. Elige una habilidad cualquiera sin importar su clase, haz una prueba de 1d20 sobre el nivel de la habilidad multiplicado por 4 más el número total de ascendientes de la clase de la habilidad, contándose a sí misma. Si la superas la aprendes ignorando todas sus restricciones y la puedes usar normalmente. Aún debes de pagar sus costes normalmente; si no puedes, entonces no puedes usar la habilidad. Crafteable 1: 5x( Fragmento de sabiduría prohibida).
2 manos. Alcance corto.
Requiere de 15 de fuerza para poder usarse normalmente. Si no, ganas desventaja en todas sus tiradas. La puedes usar a una mano pero ganas desventaja en todos sus tiradas. Si tienes al menos 20 de fuerza, puedes usarla a una mano sin penalización alguna.
Bonus de penetración física y valor de armadura física y mágica: 5.
Al acertar, daña una vez más.
La hoja es tan ancha que tan ancha que también puede usarse como escudo. Su valor de armadura física y mágica es siempre igual a su bonus de penetración física.
MEJORA (4 piedras de forja): Ganas ventaja al atacar.
MEJORA (6 piedras de forja): Ganas la siguiente técnica para realizar con este arma:
Requiere de 15 de fuerza para poder usarse normalmente. Si no, ganas desventaja en todas sus tiradas. La puedes usar a una mano pero ganas desventaja en todos sus tiradas. Si tienes al menos 20 de fuerza, puedes usarla a una mano sin penalización alguna.
Bonus de penetración física y valor de armadura física y mágica: 5.
Al acertar, daña una vez más.
La hoja es tan ancha que tan ancha que también puede usarse como escudo. Su valor de armadura física y mágica es siempre igual a su bonus de penetración física.
MEJORA (4 piedras de forja): Ganas ventaja al atacar.
MEJORA (6 piedras de forja): Ganas la siguiente técnica para realizar con este arma:
- [Instantáneo] 7ES: Esquiva violentamente un ataque enemigo saltando hacia el aire: él gana doble desventaja en ese ataque. Luego, hinca tu espada en el suelo y libera una onda de choque a través del suelo que afecta a todos los seres en tu espacio (a excepción de ti). Todos son desconcertados y pierden estabilidad igual al bonus de este arma. Este efecto es un acierto seguro. Si alguno llegó a 0 de estabilidad por este efecto, se caen al suelo y se dañan dos veces en partes aleatorias que sean piernas; para este segundo efecto comprueba armadura normalmente (pero no precisión).
Aumenta una estadística a tu elección en 5. Una vez por combate, tras acertar un ataque en un enemigo, puedes dañarlo una vez más como efecto adicional.
Esta batería tiene 6 cargas de maná que puedes gastar para cubrir costes de maná de tus hechizos (incluso si no tienes maná naturalmente). Cualquier usuario con magia puede recargar la batería gastando la misma cantidad de maná. Crafteable 1: 2x(Núcleo rúnico) + 3x(Pila de maná). Puedes usar la habilidad de manufacturación para aumentar la carga máxima de la batería en 1 usando como material una pila de maná.
Durante un turno, este objeto proporciona una fuente de hasta 20 de ánima. Sólo se puede usar una vez por combate.
Cura todos los estados alterados y restaura la vida y maná al máximo. RECETA-1. D25. T: 8 horas. Ingr: 1 Ectoplasma en polvo, 1 esencia filosofal, 1 hierbas silvestres raras, 1 lirio celeste, . X: Inmunidad a estados alterados por 1 hora.
Comida: 8 sangre, +8 percepción y +8 destreza por 12 horas. RECETA-1. D22. T: 3 horas. Ingr: 1 harina, 1 hierbas raras, 1 grasa animal, 1 miel, 1 huevo. X: +5 estabilidad por 12 horas.
Comida: 10 sangre, +10 fuerza y +10 armadura física y mágica por 12 horas. RECETA-1. D25. T: 4 horas. Ingr: 2 carnes de dragón, 1 esencia filosofal, 1 hierbas raras, 1 grasa animal. X: +1 regeneración de sangre y maná cada 10 minutos (o turno) durante 12 horas.
2 manos. No requiere munición. Alcance largo. Daña 3 veces, no se puede cambiar este daño por ningún efecto. Si el ataque es crítico desangra y resta 3M al objetivo (si tiene).